안녕하세요 씬 이동시 fade out in을 구현하고 싶습니다. 구글링을 통해서 많은 자료를 봤지만 본 강의에서 설계한 Manager 패턴에 적용시키기 어려웠습니다. 가령 버튼을 누르면 fade out in이 동작하거나 monobehavior를 상속받은 별도의 FadeManager를 만드는 등 본 강의와 조금은 이질감이 느껴지는 코드들이었습니다. 기존 틀을 유지한채 fade out in을 적용할 수 있는 방법을 알 수 있을까요? 구글에 떠도는 코드를 따라하려 해도 해당 코드들은 FadeManager의 Child에 검은색 Sprite를 두고 알파값을 변경해가면서 fade in out을 구현했는데 본 강의에서 설계한 대로라면 FadeManager를 생성하고 child를 어떤 방식으로 둬야할 지 모르겠습니다.. 그냥 Manager 밑에 Sprite를 둬도 되는지 의문이 드네요. 가장 좋은 방법이 있을까요?
중간에 듣다가 점프하는 애니매이션을 넣어보고 싶어서 강의 일시정지 해놓고 점프 하는 애니매이션을 혼자 만들어봤는데 조금 이상한? 부분과 이해가 안가는 부분이 많아서 질문드립니다. 일단 점프 Animation은 유니티짱의 JUMP00 을 사용하였습니다. 점프 조건은 스페이스바를 누를 때 작동되게 하였습니다. 또한 유니티 툴에서 Parameters 부분에 float로 jump를 추가하였습니다. (점프 애니매이션을 실행할때 유니티짱의 position 이 변경이 안되는것을 확인하고 진행하였습니다.) Script코드랑 유니티툴 사진 첨부 하겠습니다. 먼저 Define.cs 에 KeyboardEvent enum타입으로 선언 하였습니다.(아직 왜 Define이라는 파일을 만들어서 관리하는지는 정확하게 이해는 안가지만 그런가보다 하고 여기 선언 하였습니다.) 그리고 왜인지는 모르겠지만 그냥 강의한거 따라서 InputManager.cs 에 사진과 같은 코드를 작성하였습니다. 그리고 이해는 아직 못하였지만 마우스 클릭을 할때 OnmouseClicked 를 Start에 만들어 주었기때문에 똑가이 만들고 선언해주었습니다 그리고 유니티 툴의 State 머신입니다. 현재 State 머신에서 WAIT를 눌러보면 WAIT -> RUN에서는 Has Exit Timed이 꺼져있고 WAIT -> JUMP에는 제가 Has Exit Time 을 껏습니다. 그리고 RUN -> WAIT : Has Exit Time OFF 상태이고 RUN -> JUMP : Has Exit Time OFF 상태입니다. 그리고 JUMP -> WAIT : Has Exit Time OFF상태이고 JUMP -> RUN : Has Exit Time ON(체크된상태) 입니다. JUMP -> RUN에서 Has Exit Time 을 꺼버리면 WAIT 애니매이션이 계속 지속이 되고 Has Exit Time 켜주면 다시 애니매이션이 동작합니다. 다만, 여기서 점프를 하고난 후에 잠시 뛰는 애니매이션을 실행하고 다시 WAIT 애니매이션을 실행합니다. 궁금한 질문 입니다. 질문1 : 막연한 질문이지만 왜 점프를 하고난 뒤에 뛰는 애니매이션을 잠깐 실행하고 멈추는 지 모르겠습니다. JUMP, RUN의 Blending부분을 안곂치게 실행을 해보아도 똑같았습니다. 질문2 : PlayerController.cs에서 작성한 void OnKeyBoardPressed(Define.KeyBoardevent evt) { if (_state == PlayerState.Die) return; Animator anim = GetComponent<Animator>(); anim.Play("JUMP"); } 이 함수 없이도 InPutManager.cs 에 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) == true) { KeyBoardAction.Invoke(Define.KeyBoardEvent.P_Space); _pressed_space = true; } if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) == true) { KeyBoardAction.Invoke(Define.KeyBoardEvent.P_Space); _pressed_space = false; } 이 부분과 PlayerController.cs에서 작성한 이부분만 있어도 점프가 되던데 어떠한 식으로 함수를 주고받는 것인지 이해가 안갑니다.. Playercontroller.cs의 Start()함수에서 Managers.Input.KeyBoardAction -= OnKeyBoardPressed; Managers.Input.KeyBoardAction += OnKeyBoardPressed; 이 두줄을 주석처리하거고 실행하면 에러가나서 점프가 안되는데 왜 저런식으로 코드를 짜야 점프가 되는지 모르겠습니다. 질문 3 : Playercontroller.cs의 OnKeyBoardPressed의 인자러(Define.KeyBoardEvent evt) 이런식으로 넘겨 주고 밑에 if문으로 함수를 짯는데 Define.KeyBoardEvent evt 의 의미가 Define.KeyBoardEvent 이녀석이 true라는 말이거나 아니면 뒤에 Define.KeyBoardEvent에서 P_Space를선언 해주었다는 말이랑 같은 말인가요? 질문 4 : Start()에서Managers.Input.MouseAction -= OnMouseClicked; Managers.Input.MouseAction += OnMouseClicked; 이러한 부분이 콜백함수인것은 알겠는데 어떤식으로 호출하고 호출되는지 모르겠습니다.. 질문 5: 학교가 게임만드는 학과인데 이때까지 수업들어왔던 내용들이 이해를 못한 부분들이 많은데 그냥 이대로 수업을 쭉 듣고 혼자 실습하는 형태로 진행하는것이 좋을까요 아니면 이해가 될떄까지 늘어지는게 좋은방법인가요..?? 2학년인데 게임개발 잘하시는 분들보면 현타가 옵니다..ㅠㅠ 질문내용을 이해하기 어려우실 수 있는데 답변드린다면 정말정말 감사하겠습니다. 감사합니다.
안녕하세요. 현재 파이썬 socketio 를 사용하여 서버-클라이언트를 구성하였는데요 클라이언트에서 카메라의 url 을 보내면 서버에서 카메라의 url 을 받아서 영상을 스트리밍하게 됩니다. 헌데 서버에서 영상을 스트리밍하게되면 서버가 계속 영상정보를 실행시켜서 추가적으로 클라이언트에서 정보를 전달을 못합니다.. (클라이언트에서 정보 보내면 socketio connection error 가 뜹니다) 혹시 이 사안에 대해서 추가적으로 정보를 보낼수 잇는 방법 아시는분이 계실까요? (궁극적으로 카메라가 켜졋다가 끄는 작업이 완료되어야하는데 켜지는건 되는데 끄는게 안됩니다ㅠ) 알려주시면 감사하겟습니다!!
안녕하세요 :) 강의 덕분에 다양한 문법을 알아가면서 파이썬의 이해도를 높이는 중입니다. 수업을 듣다가 질문이 생겼는데요. 리스트 자료형에 *2를 했을 때는 id가 다르고 *=2를 했을 떄는 왜 id가 같은 건지 궁금합니다 결국 같은 연산인데, 내부적으로 둘은 어떻게 동작하는건가요?
안녕하세요 mecab으로 사용자 사전을 만들어 형태소 분석을 하던 중 사전 적용이 안되는 단어가 있어 고수님들께 문의드립니다. 1) 사용자 사전에 다음에 단어를 넣었고요 제휴렌탈사,,,1000,NNP,*,F,제휴렌탈사,*,*,*,* 2) 컴파일 하기전 가중치도 조정했습니다. 제휴렌탈사,1786,3545,0,NNP,*,F,제휴렌탈사,*,*,*,* 3) 컴파일을 하고 테스트를 해보았더니 적용이 안되네요;; $ python3 mecab-tst.py [('제휴', 'NNG'), ('렌', 'NNG'), ('탈사', 'NNG')] 고수님들의 답변을 기다리고 있습니다. 감사합니다.
안녕하세요, 선생님 c# 게임 서버 강의를 수강하다가 선생님과 다르게 작동하는 부분이 있어서 질문드립니다 6번째 강의인 컴파일러 최적화 강의에서 코드를 실행하면 4:25초경에 쓰레드 시작! 쓰레드 종료! Stop 호출 종료 대기중 종료 성공 이 순서대로 선생님은 실행이 되는데요, 저는 쓰레드 시작! Stop 호출 종료 대기중 쓰레드 종료! 종료 성공 순서로 쓰레드 종료!가 더 늦게 뜨네요 강의에서처럼 _stop에 volatile을 붙이면 선생님이랑 같은 값이 나오긴 하는데 컴퓨터 성능 차이 때문일 수 있나요? 코드가 다른 부분은 없습니다. 몇 번이고 확인했어요 감사합니다!
제목 그대로 lock과 await의 차이가 궁금합니다. C#에서 제공하는 await 키워드 또한 lock과 비슷한 느낌적인 느낌인데 혹시 차이가 있을까요? lock은 임계구역을 생성해서 보호막을 만드는 느낌이라면 await은 task가 끝날 때까지 잠시 대기 해주는 역할을 하는 것 같은데 먼가 둘의 차이가 정확하게 와닿지가 않아서요! 좀 더 정확하게 잘 이해가 안되는 부분은 "동시 다발적으로 await이 걸려있는 task를 처리한다고 했을 때 어떤 식으로 동작을 할까?"인 것 같아요.
내 업무를 대신 할 파이썬(Python) 웹크롤링 & 자동화 (feat. 주식, 부동산 데이터 / 인스타그램)
주피터 노트북 실행시 질문입니다. 1. jupyter-lab 실행 시 'jupyter-lab'은(는) 내부 또는 외부 명령, 실행할 수 있는 프로그램, 또는 배치 파일이 아닙니다. jupyter -lab usage: jupyter [-h] [--version] [--config-dir] [--data-dir] [--runtime-dir] [--paths] [--json] [--debug] [subcommand] jupyter: error: one of the arguments --version subcommand --config-dir --data-dir --runtime-dir --paths is required 이게 나옵니다. 안되는 이유가 궁금합니다. 2. 부모폴더(user)로 이동할려고 지정된 경로를 찾을 수 없습니다. 라고 나오는데 왜그런건가요? 3. 제가 주피터 노트북을 d드라이브에 설치하여서 cd로 D;juypter_notebook을 이동할려고 해도 다시 사진 처럼 c드라이브로 원상복구 되는데 이것은 왜그런건지 궁금합니다. 4. 탐색창에 주피터 노트북 아이콘을 클릭해서 실행하면 제대로 작동이되는데 프롬프트에서 실행하면 안되는 이유가 궁금합니다.
Unity에서 스크립트를 추가하고 코드를 작성할때, 한글 주석을 작성하고 저장 후 Unity로 돌아오면 한글 주석 부분이 깨져서 나옵니다. 인터넷에 검색해본 결과 스크립트 파일을 메모장으로 열어서 UTP-8로 다시 저장하면 된다고 하여서 시도 해봤더니 한글로 잘 뜨긴 합니다만, 매번 이 방식으로 한글 주석이 달린 모든 스크립트들을 새로 저장하기는 너무 번거롭습니다. 혹시 다른 해결 방법 없을까요? visual studio와 unity 모두 업데이트 해보았으며, unity에서 한글도 설치 했습니다. visual studio에서 도구 - 옵션 - 텍스트 편집기 - 일반 에서 '시그니처 없는 utp-8 인코딩 자동 검색'을 체크 해제 해보기도 하였고 다시 체크 해보기도 하였으나 한글 주석은 계속 깨졌습니다.
안녕하세여. Jupyter 실행하기 부분에서. 기본위치를 Desktop 으로 하고 Python_class로 기본 위치를 설정 해주셔서 보여주시는데 제 PC같은경우에는 초기 화면에서 DIR를 입력시 Desktop 폴더가 아예 존재하질 않습니다. 이럴경우 어떻게 하면 좋을까요?