updateform에서 disabled = True로 변경하여 url로 접속해보면 제대로 적용이 되는 것을 확인할 수 있습니다. 하지만 비밀번호를 입력하고 제출을 누르면 계속해서 A user with that username already exists. 메시지만 뜨고 있는 상황입니다. ㅠㅠㅠ
안녕하세요 현재 파이썬을 공부중인 학생입니다. 이전까지는 태그의 값을 텍스트로 출력하고 있었는데 태그안에 속성값을 텍스트로 출력할일이 생겨서 여러 방면으로 검색 및 시도를 해보고 있는데 잘 안되네요 여기서 data-taitle="BLACK(99)" 의 BLACK(99) 를 텍스트로 출력하고 싶습니다. 어떻게 하면 될까요? #python
안녕하세요, 수업은 다 듣고 실습부분만 조금씩 다시 따라가고 있는데요, 카트레이싱에서 환경 구축을 다 하고, KartAgent 코드도 깃허브에 있는거 그대로 C# 코드 옮기고, AcadeKart 코드도 수정을 다 했는데, 이상하게 카트가 1번 웨이포인트 지나고 리셋이 됩니다. 파이토치와 유니티 책에는 OnEpisode 함수에 for문이 있는데, 넣고 빼고는 상관이 없더라구요, 웨이포인트를 이어가지 못하거나 중간에 충돌이라고 판단하거나 기타 리셋 조건이 문제인것 같은데, 어딜 봐야 할지 조언을 주실 수 있으신가요?
void Start() { Bind<Button>(typeof(Buttons)); Bind<TextMeshProUGUI>(typeof(Texts)); Get<TextMeshProUGUI>((int)Texts.ScoreText).text = "Bind Test"; } void Bind<T>(Type type) where T : UnityEngine.Object //reflection 사용 { string[]names = Enum.GetNames(type); UnityEngine.Object[] objects = new UnityEngine.Object[names.Length]; _objects.Add(typeof(T), objects); for (int i = 0; i<names.Length;i++) { objects[i] = Util.FindChild<T>(gameObject, names[i], true); } } T Get<T>(int idx) where T : UnityEngine.Object { UnityEngine.Object[] objects = null; if (_objects.TryGetValue(typeof(T), out objects)==false) return null; return objects[idx] as T; } 기존에 Text를 TextMeshProUGUI로 바꾸고 using TMPro;도 추가했는데도 계속해서 해당 오류가 발생하네요...도저히 원인을 못찾겠습니다 ㅠㅠ
안녕하세요, 강의 내용을 Colab를 통해서 실습을 하고 있습니다. 다른 코드를 실행 할때는 별 문제가 없었지만, 산탄데르 은행 데이터셋과 사기검출 데이터셋을 실행할때 read_csv를 통해 csv파일을 읽어오면 실행 할때마다(런타임이 바뀔때 마다) read된 결과가 다른데 왜 그런지 알 수 있을까요? 사기검출 데이터의 경우 25838 rows × 31 columns 로 읽히는 경우도 있고, 39702 rows × 31 columns로 읽어지는 경우도 있습니다. 두 데이터셋다 공통적으로 Nan 값도 생기기도 하네요. 런타임을 몇번 초기화 하다보면 운좋게(?) 정상적으로 읽어지는 경우도 있습니다. 왜 실행할때마다 결과가 다르게 나오는지 궁금합니다!
우선 저는 단순히 Lock 만 사용하면 무수한 경합으로 인해 성능적으로 손해를 볼 수 있어 Job Queue 를 사용하는 것으로 이해를 했습니다. 그래서 이것저것 연습하면서 Job Queue 를 계속 사용하고 있는데 도중에 몇몇 의문이 생기어 질문을 드리게 되었습니다. Job Queue 를 사용하다보면 Job Queue 내에 또 다른 Job Queue 를 사용해야하는 상황이 발생하는데 이 부분은 문제가 되지 않을까요? 아래는 예시 코드입니다. public void Function() { MatchingManager.Instance.Push(() => { ... User.Party.Push(() => { ... }); }); } Lock 처럼 사용하면 된다 라는 생각은 옳은 것인가요? 아니면 Lock 과는 달리 Job Queue 사용 시 주의 할 부분이 있을까요? 항상 양질의 강의를 제공해주셔서 감사드립니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요 강사님! 다름이 아니라 강의를 따라해보고 그 뒤에 거의 흡사하게 한 번더 다른 파일에서 코드를 구현해보고 있습니다. 그런데 서버에서 클라에 패킷보내는것까진 제대로 작동하는데(좌표확인까지됨) 클라에서 실제로 테스트를 위해 실행했을때 실질적인 플레이어캐릭터가 좌표 인식을 제대로 못하는 문제가 있습니다. 구체적으로 첫번째클라를 실행하고 플레이어이동시키고잇는도중 두번째클라가 실행되면 두번째클라에서도 첫번째클라플레이어 이동이 제대로 동기화되어보이는데 이후 두번째클라창으로 옮겨가서 플레이어를 이동시키면 첫번째클라창에서 타플레이어좌표이동이 플레이어오브젝트에 반영되지않고 방향과 상태만 반영됩니다. 이후 첫번째클라창으로 옮겨가 플레이어를 이동시키면 두번째클라창에서도 타플레이어좌표이동이 되지 않습니다. 와중에 서버에서 클라쪽에 패킷전송은 잘되고 있습니다. 게다가 타플레이어가 실제로 이동한좌표로 가려고하면 충돌인식까진되는데 화면엔 타플레이어가 이동하기전 있던곳에 그대로 서있습니다 이경우엔 보통 어떤부분이 문제인걸까요?ㅜㅜ +) break point 걸어놓고 유니티에서 확인해봤는데 유니티에서 실행하면 정상적으로 이동동기화 되는데 build를 해서 만든 exe파일에선 위와 같은 현상이 일어나며 적용이 안됩니다...
강사님 안녕하세요 :) 유익한 강의 잘 듣고 있습니다! 학습 중 궁금한 점이 있어서 질문드립니다. 강사님께서 DFS문제 외에도 코드 시작 부분에 이 코드를 작성하실 때가 종종 있는데 혹시 강사님의 사용 기준이 있는지 궁금합니다. ex) [섹션 8] 회장뽑기(플로이드-와샬) 사용 O vs 위상정렬(그래프 정렬) 사용 X
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요 강사님 30분경에 '실질적으로 지금보다 좀 더 복잡한 MMO가 되면 불러와야 할 정보들을 클라에게 먼저 알려준 다음 클라에서 모든 정보 불러오기가 끝났으면 서버쪽에 준비됐다고 ok패킷을 날리게 되고 ok패킷을 받고나서야 서버쪽에서 게임에 입장 시킨다고 하시면서 여기까지는 구현하지 않을거라고 하셨는데 해당 내용이 나중에 강의중에(다른파트에서라도) 나오는지 궁금합니다! 혹시 강의중에 해당 내용이 없다면 구글링 검색어를 뭘로 하면 좋을지 알려주시면 감사하겠습니다!
파일을 다운받고 게임을 실행하니 Assets\Scripts\Manager\IAPManager.cs(9,27): error CS0535: 'IAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string?)' 위와 같은 에러가 뜨네요. 유니티 버전은 2021.3.21f1입니다.
안녕하세요, 좋은강의 감사합니다. precision_recall_curve() 함수를 이용해서, y값과, 예측 값을 넣어주었을때 리턴되는값이 정밀도, 재현율, thresholds 값이 반환이 되는것으로 확인했습니다. 여기서 궁금한 부분이 thresholds값의 변화는 함수에서 임의로 진행 되는것 일까요?
행맨 만들기 프로젝트 일부 코드에서 이해가 안되는 부분이 있어 질문드립니다! while 문에서 i = 0 을 설정한 뒤에 elem 값이 char 의 input 값과 같으면 그 값이 lst에서 치환되는 것이라고 설명해주셨는데 lst[i] 는 lst 내에서 i+1 번째 값을 의미하는 것이 아닌가요?? 아니면 i 는 그냥 미지수의 의미로 설정한 변수로 생각하면 되나요? 비슷한 질문으로 i += 1 이라는 코드를 추가한 이유가 무엇인가요? 저 코드를 빼고 작동시켜보니 이전에 맞췄던 철자가 저장되지 않고 첫 단어에만 값이 입력되는 걸 보니 이전 값들을 차곡차곡 쌓는 느낌인가요..? 너무 초보적인 질문이라 죄송합니다.. 아무리 고민하고 찾아봐도 쉽게 답이 나오지 않아 질문드립니다..
public static ArraySegment<byte> Open(int reserveSize) { if (CurrentBuffer.Value == null) { CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); } if (CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize) { CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); } return CurrentBuffer.Value.Open(reserveSize); } Sendbuffer에서 남은버퍼를 반환해주는 open함수에서 필요한 사이즈가 현재 남아있는 free사이즈보다 큰 경우(CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize) 새로 sendbuffer를 CurrentBuffer.Value에 넣는데, 아직 CurrentBuffer.Value 에 보내지 못한 데이터가 있는 경우에 open을 해버리면 새 sendbuffer가 CurrentBuffer.Value로 치환되어버려서 데이터가 날라가버리는 것 아닌가요? 즉, 예를들어 아직 100명한테 다 안보냈는데 새로 할당해버리면 안되지않나요? _usedSize를 recvbuffer에서처럼 땡겨서 쓰지 않는 이유가 누군가가 계속 이전에 있던 부분(현재 사용 중인 부분)을 참조하고 있을 수도 있기 때문에 그냥 증가시키는 방법으로 한 것 처럼.. CurrentBuffer.Value 도 저렇게 그냥 새로 할당해버리면 안될 것 같다고 생각이 계속 듭니다 ㅜㅜ
프로그래밍 시작하기 : 도전! 45가지 파이썬 기초 문법 실습 (Inflearn Original)
'is'와 '==' 차이점은 어느 정도 이해되는데, 각각을 언제 사용해야 하는지는 잘 모르겠습니다. 검색을 해보면 주로 '==' 사용하고 None 과 비교할 때 'is'를 사용한다고 하는데 실제로 이렇게 사용하나요? z = 'None' a = None print(f'z is None : {z is None}') print(f'z == None : {z == "None"}') print(f'a is None : {a is None}') print(f'a == None : {a == "None"}') z is None : False z == None : True a is None : True a == None : False