안녕하세요 선생님 강의 듣고 있는 이광희라고 합니다. 올려주신 강의로 텔레그램 자체 API를 써서 메세지 전송하기까진 했는데요 이미지를 전송하려고 보니 거의 모든 블로그, 유튜브 설명들이 파이썬 텔레그램봇으로 설명 하더라구요 근데 이 봇이 v20으로 바뀌면서 비동기 프로그래밍(?)이 된거 같습니다. 설명하고 있는 코드들이 다 과거 버전 코드들이네요. 그래서 위키에 직접 가서 코드를 보고 있는데요 import asyncio import telegram async def main(): bot = telegram.Bot("TOKEN") async with bot: print(await bot.get_me()) if __name__ == '__main__': asyncio.run(main()) 그냥 위키에 나오는 간단한 코드인데도 RuntimeError: asyncio.run() cannot be called from a running event loop 이런 에러가 계속 뜹니다. async 부터 공부하려고 다른 유튜브를 찾아서 import asyncio async def main(): await asyncio.sleep(1) print('hello') asyncio.run(main()) 이런 간단한 코드를 입력해도 똑같은 오류가 뜨네요... 이벤트 메인 루프가 실행되고 있는 동안에 함수가 작동할수 없다 그런 내용인거 같은데 위키에 있는 그대로 따라해도 에러가 나니 비전공자 입장에서는 어떻게 해야 좋을지 모르겠네요. 경영학과 출신 직장인이 실무에서 쓰려고 파이썬을 배우고 있는데 물어볼곳이 여기밖에 없어 여쭤봅니다ㅠㅠ 좀 도와주세요 깃헙? 말고 국내 파이썬 qna있는 커뮤니티라도 알려주시면 가서 좀 물어보고 싶은데 그게 어디인지도 모르겠네요.
Assets\Spine\Editor\spine-unity\Editor\Asset Types\SpineAtlasAssetInspector.cs(319,22): warning CS0618: 'TextureImporter.spritesheet' is obsolete: 'Support for accessing sprite meta data through spritesheet has been removed. Please use the UnityEditor.U2D.Sprites.ISpriteEditorDataProvider interface instead.' Assets\Spine\Editor\spine-unity\Editor\Asset Types\SpineAtlasAssetInspector.cs(375,4): warning CS0618: 'TextureImporter.spritesheet' is obsolete: 'Support for accessing sprite meta data through spritesheet has been removed. Please use the UnityEditor.U2D.Sprites.ISpriteEditorDataProvider interface instead.' Assets\Scripts\Manager\IAPManager.cs(9,27): error CS0535: 'IAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)' 이런 경고문이랑 에러가 뜨면서 이게 고쳐져야 플레이를 할 수 있다고 하네요 어떡하죠?;;;;;
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요, 루키스님.개인 프로젝트를 진행하는 중 리슨서버를 구현해보려고 하는데 몇 가지 궁금한 점이 있습니다. 리슨서버를 구현하려면 서버 코드를 모두 클라이언트에 이식하고, 컴포넌트로 관리할 수 있도록 수정해야 하나요? 만약 1의 가정이 맞다면, 1을 통해 구현된 서버에서 유니티엔진의 기능들을 사용할 수 있지 않을까 생각이 되는데, 만약 된다면 충돌과 관련된 부분을 처리하는데 활용해도 괜찮을까요? 유니티 자체에서도 네트워크를 관리해주는 매니저를 제공하는 것으로 알고있는데, 강의처럼 따로 서버를 구현하는 이유는 역시 성능 때문일까요? 현재 생각 중인 방식이 어몽어스와 유사한데요.중앙 서버에서 방을 생성하는 유저(호스트)들의 ip와 방 정보를 가지고 단순히 방 목록을 관리하며 클라이언트들이 접속할 수 있는 역할만 해주고, 클라이언트가 방에 접속하는 순간부터 모든 처리는 호스트가 하게되는... 구조가 맞을까요? 최근 들어 질문을 자주하게 되는 것 같은데..항상 친절히 답변해주셔서 감사합니다.
안녕하십니까? 결측값 채우기 중 최빈값 관련해서,, m = X_train['workclass'].mode()[0] 여기서 mode()과 mode()[0]의 차이는 무엇인지요? 즉 [0]의 쓰임이 무엇인지? 다른 중앙값, 평균 등은 이런게 없는데 왜 최빈값만 이런게 뒤에 붙는지요?
원래는 아무 문제 없이 다운로드 받고 로드도 됐었습니다..근데.. 첫 다운로드(aws s3 버킷) LoadAssetAsync로 로드하면 갑자기 이렇게 뜹니다..원래는 안이랫는데.. 아무 코드도 고치지 않았어요... 예제에 나온대로 그대로 했고 이거구요 json 파일 확인해보면 이렇게 있고..(형광펜으로 칠한 부분) 앱을 껐다 키고 다시 실행하면 로딩 성공합니다.. 이유를 모르겠어요... 에디터 2021 lts -> 2022 lts로 업데이트 하고 어드레서블도 1.21 버전으로 업그레이드 했어요. 1.21 버전부터 DownloadDependenciesAsync가 바뀌었고 더 이상 에셋 번들을 메모리에 불러오지 않는 것으로 바뀌어서 LoadAssetAsync 하면 unable to load 오류가 뜨게 되었어요 해당 문제 글은 많지만 해결책이 없네요..어떻게 해야 할까요 해당 글 출처( https://forum.unity.com/threads/unable-to-load-dependent-bundle-from-location.1493702/)
안녕하세요, 강사님! 프로젝트를 진행하던 중 UDP 통신이 필요할지 고려해야 되는 부분이 있다고 생각되어 질문해봅니다 ㅎ.. 강의에서 사용된 코드에서 Listener와 Connector부분에서 매개변수로 넘겨지는 ProtocolType부분을 Tcp에서 Udp로 변경하면 UDP 통신이 수행되는 건가요??
실무에서도 개발자들이 전부 수학을 잘하진 않을텐데, 구현에 수학이 필요한 경우 어떻게 구현하나요? 지금까찌 수학 식이 들어간 코드가 꽤 나왔었는데 구조나 설계?가 중요하지 그 부분은 별로 중요하지 않다고 하셨는데, 롤 케릭터 스킬들을 어떻게 구현할 지 생각해보라고 해셔서 생각하다가 멀티플레이 기준으로 구현한다고 했을 때 다이애나,카밀,아트록스 등등 수학적으로 구현?해야될 것 같은 스킬들이 꽤 많은 것 같은데 게임 개발자들은 수학도 다 잘하는 건지 궁금하네요,,,
안녕하세요. 선생님 수업을 통해 크롤링까지는 성공했습니다. HTTP POST 요청으로 받아왔는데요. 다만 Response가 넥사크로에서 사용하는 "SSV"형식으로 왔습니다. SSV:UTF-8ErrorCode:string=0ErrorMsg:string=Dataset:ds_PageList_RowType_TAXNO:string(255)TAXIDX:string(255)MEMBNAM:string(255)TSDATE:string(255)TSTIME:string(255)ACQBID:string(255)CARD_NAME:string(255)HID:string(255)ACQHID:string(255)TERMID:string(255)MTRCNO:string(255)CDNO:string(255)AUTHNO:string(255)ISTMMON:string(255)CURRCODE:string(255)AMT1:bigdecimal(25)AMT2:bigdecimal(25)AMT3:bigdecimal(25)ACQDATE:string(255)DDCEDI:string(255)...... <생략> 이렇게 못생긴 데이터가 왔는데요. 이걸 json으로 파싱하고싶어서요. 이리저리 혼자서 아스키코드 찾아보고 US, RS 사용해서 어떻게든 파싱은 했는데, 제가 짠 로직이 맞나 싶어서요. (일단 작동은 되는데.. ) 혹시 선생님이라면 어떻게 하실까 싶어서요. 이런걸 잘 파싱하려면 알고리즘을 공부해야되는걸까요? 아! 그리고 깃헙에 혹시 라이브러리가 있나 찾아봤는데요. 안나오더라구요. 이게 제일 슬펐어요. 그나저나 저런거 만드는 사람들은 정말 괴물같네요.. 저런걸 도대체 어떻게 만드는 걸까요? (코드가 본문에 저렇게 붙여넣어지는 기능도 신기하네요.. 저런건 또 어떻게 만드나요?)
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요! 루키스님 강의를 토대로 2D 플랫포머 형태의 멀티플레이어 게임을 만들어보고 있습니다! 항상 감사합니다. 현재 제가 액션들을 구현하고 동기화를 해보고 있는데, 걷기, 뛰기, 구르기까지는 동기화가 잘 되는데 점프가 동기화가 되질 않습니다.. 점프는 Rigidbody2D의 AddForce를 사용하여 작동되고, 다른 이동 액션들은 루키스님이 보여주신 방식처럼 다음 프레임의 transform.position을 계산하여 PosInfo에 넣어 패킷을 전송하고 있는데요. 점프는 우선 클라이언트에서 AddForce를 통해 점프를 먼저 한 뒤, 현재 위치를 PosInfo에 넣어 패킷을 보내는 방식을 써보았습니다.. 그런데 다른 빌드의 화면에서 볼 때, 점프 애니메이션만 작동하고 실질적인 점프는 작동하질 않습니다. 디버깅 해보았을 때, 클라이언트 -> 서버로 패킷을 보낼 경우에는 패킷이 정상적으로 송신되는 것으로 보이고, 서버 -> 클라이언트로 패킷을 보내는 경우에도 정상적으로 송신이 되는 것 같은데, 클라이언트에서 서버에서 받은 패킷을 디버깅 하는 방법을 모르겠습니다.. 좀 오랜시간 붙잡고 있던 문제라 장황하게 늘어놓아 버렸는데, 궁금한 점은 아래와 같습니다. Q. Rigidbody를 사용한 물리 작용(점프)을 패킷으로 보내기 위해서 제가 사용한 방법이 틀린걸까요?(정말 될 것 같은데 왜 안되는지 모르겠네요..)
글에 두서가 없어도 양해 바랍니다 이 수업 수강 이전에 코딩 문제를 풀 때 파이썬으로 재귀함수를 사용했던 적이 있습니다. 그때 알게 된것이 파이썬의 재귀함수에는 기본적으로 깊이의 제한이 있다는 것입니다. sys.recursionlimit()으로 확인해보니 재귀호출을 1000이상 못하도록 값이 제한되어 있고 이 값을 늘려서 사용하는것은 별로 추천되는 방법이 아닌걸로 알고 있습니다. C언어 사용할때에는 속도면에서 제한도 없고 파이썬보다 속도도 월등하다보니 재귀를 자주 사용했었는데 파이썬에서 재귀함수로 풀어야 하는 경우가 있을까요?
age_bin_list = np.arange(10, 80, 10) df['age_bin'] = pd.cut(df['age'], bins = age_bin_list) pivot_df = df.pivot_table( index = 'age_bin', columns = 'region', values = 'charges', aggfunc = 'median' # 각 구간에 해당하는 값을 중간값을 사용하겠다. ) pivot_df # 각각의 값들에 대해 크기를 가늠할 수 있게끔 시각화(주로 색상)하는 방법 # 2D 형식으로 준비된 데이터를 Seaborn heatmap으로 시각화 # annot 인자를 통해 각 셀의 값 표현 가능 fig, ax = plt.subplots() sns.heatmap(pivot_df, ax = ax, annot = True) 코드 똑같이 따라했는데 왜 저는 표에 수치가 다 표현이 안되는 건가요?
안녕하세요 강사님 ㅎㅎ 현재 챕터도 이전과 같은 증상인데 어떻게 확인하면 좋을까요? Github snapshot: https://github.com/dimz119/learn-python-django/tree/form_view 에서 다운받아서 실행시켜도 제가 작성한 코드랑 똑같은 문제가 발생하는데 확인할수있는 방법이있을까요??