안녕하세요 강사님 조건문, 반복문에서 또는 커스텀 훅을 사용하기 전에 Hook을 사용하였을 때는 함수 컴포넌트 외부에서 호출했을 때 오류가 발생하는 것 처럼 별다른 오류가 발생하지 않는데 말씀하신 내용으로는 권장사항인걸까요? 조건문, 반복만에서 Hook 호출 시 import { useState } from "react"; const HookExam = () => { //const state = useState(); if (true) { const state = useState(); console.log(state); } for (let i=0; i<1; i++) { const state = useState(); console.log(state); } return <div>HookExam</div> }; export default HookExam; 커스텀 훅 만들기 전에 Hook 호출 시 import { useState } from "react"; function getInput() { const [input, setInput] = useState(""); const onChange = (e) => { setInput(e.target.value); console.log(e.target.value); }; return [input, onChange]; } const HookExam = () => { const [input, onChange] = getInput(); return ( <div> <input value={input} onChange={onChange}/> </div> ); }; export default HookExam; 함수 컴포넌트 외부에서 Hook 호출 시
Redux 공식 사이트의 튜토리얼에 따르면, 슬라이스에서 리듀서를 익스포트 하고 스토어에 리듀서를 다음 예제와 같이 등록하는 데.. // surveySlice.js ... 생략 ... export default surveySlice.reducer; // surveySlice 리듀서를 익스포트 하고서.. // /stores/index.js import surveyReducer from './survey/surveySlice'; export default configureStore({ reducer: { survey: surveyReducer // 리듀서 등록 } }) 강사님 같은 경우는 아래와 같이 리듀서 등록에 직접 surveySlice를 추가했는데 리덕스 튜토리얼과 차이가 뭔가요?? import {surveySlice} from './survey/surveySlice'; export default configureStore({ reducer: { survey: surveySlice // 슬라이스 등록 } })
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 종합실습에서 모델을 만들고 돌린 후에 모델 평가 코드를 실행했습니다. 다른 지표는 이전 실습(강의)에서 했던 것과 비슷하게 나왔습니다. 하지만 MAPE 지표는 엄청 큰 값이 나왔습니다. 예) MAPE : 352267848908800.0 혹시 몰라서 참조답안 코드도 전체 실행하고 MAPE 지표를 확인했고 마찬가지로 ( MAPE : 380158091460608.0 ) 엄청 큰 값이 나왔습니다. 왜 이렇게 큰 값이 나온 걸까요? chat한테 물어보니까 다음과 같은 답변을 받았습니다. MAPE 값이 매우 큰 것은 비정상적입니다. 일반적으로 MAPE는 100% 미만의 값을 가집니다. 이렇게 큰 MAPE 값은 다음과 같은 이유로 발생할 수 있습니다: 실제값 중 0 또는 0에 매우 가까운 값이 있어 분모가 극히 작아진 경우 데이터 스케일링 문제로 인해 예측값과 실제값의 차이가 극단적으로 큰 경우 계산 과정에서의 오류 이러한 MAPE 값은 신뢰할 수 없으며, 데이터나 모델에 문제가 있을 가능성이 높습니다. MSE와 MAE는 상대적으로 합리적인 값을 보이고 있으므로, MAPE 계산 과정이나 데이터를 재검토해볼 필요가 있습니다.
제가 지금 백엔드 프로젝트와 Airflow를 도커 컴포즈로 EC2에 올려서 테스트를 하고 있습니다. 혹시 airflow 웹페이지에서 DAG 목록 위에 Auto-refresh 버튼이 있는데 이 옵션을 끄면 dag이 정해진 스케줄에 작동하지 않는지 궁금합니다. 제가 검색해본 결과로는 dag 내용과 목록을 자동으로 최신화하는 옵션인 것 같은데 맞을까요..?? dag 실행에 문제만 없다면 리소스 절약을 위해서 이 옵션은 꺼놓는게 좋을 것 같아서요...
안녕하세요 현재 맥북을 사용중이고 강의영상처럼 iTerm으로 명령어를 작성해서 폴더를 만들고 비주얼스튜디오까지 열기부분에서 저는 외장하드를 연결해서 배경화면에 있는 외장하드폴더 안에 짐코딩강의라는 폴더 안에 react-test 라는 폴더를 만들어 사용할려고 하는데 이렇게 되면 명령어를 어떻게 작성하면 되는지 궁금합니다.
PS D:\reactWorkspace\memo-project> git reset --hard git : 'git' 용어가 cmdlet, 함수, 스크립트 파일 또는 실행할 수 있는 프로그램 이름으로 인식되지 않습니다. 이름이 정확한지 확인하고 경로가 포함된 경우 경로가 올바른지 검증한 다음 다시 시도하십시오. 위치 줄:1 문자:1 + git reset --hard + ~~~ + CategoryInfo : ObjectNotFound: (git:String) [], CommandNotFoundException + FullyQualifiedErrorId : CommandNotFoundException PS D:\reactWorkspace\memo-project>
안녕하세요 이번에 unity 처음 배우고 있는 학생입니다. PlayerPrefs를 한번에 저장하는 것에서 각 Class에서 저장하는 것으로 바꾸었는데 PlayerPrefs가 내부적으로 값이 변경되었는지 여부를 확인하여 저장을 하나요?? 만약 내부적으로 확인하지 않고 계속 저장한다면 오히려 디스크에 무리가 갈 것 같아 질문을 드립니다!
안녕하세요 강사님. 강의 잘 보고 있습니다. 지금 섹션 4. Multiplay 의 몬스터 스폰 영상을 보고 있는데, Spawner 로직과 관련하여 궁금한 점이 있어 글을 남기게 되었습니다. 영상 중에 강사님께서 “상대방의 몬스터는 위쪽에, 자신의 몬스터는 아래쪽에 나오는 것을 볼 수 있다.” 라고 설명해주셨는데요, 제가 직접 클라이언트 쪽 스폰 로직을 수정하여 테스트해본 결과, 호스트와 클라이언트 각각에서 상대방이 요청한 몬스터가 화면의 하단에 표시되는 것으로 확인되었습니다. 물론 제가 아직 섹션 4. Multiplay 의 몬스터 스폰 영상까지만 본 상태이므로, 이후 강사님께서 정정해주셨을 수도 있습니다. 다만 혹시라도 같은 부분에서 궁금증을 가지실 수강생들을 위해, 가능하시다면 이 내용을 한 번 확인해주시면 감사하겠습니다. 제가 잘못 이해한 부분이 있다면 언제든 말씀 부탁드립니다. 항상 좋은 강의 제공해주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요! [Spawner에서 수정한 부분] [클라이언트에서 본 각각의 몬스터] Client 0 즉, 호스트의 요청으로 스폰된 몬스터가 상대방인 클라이언트의 입장에서 아래쪽에 보이는 모습. Client 1 즉, 클라이언트 자신의 요청으로 인해 스폰된 몬스터가 상단에 위치한 모습 [호스트에서 본 각각의 몬스터]