어느 파트 이분 탐색 알고리즘[문제풀이] :BOJ 3020 자신은 어떻게 이해했는지 이분탐색을 통해 top 과 bottom을 따로 나눠서 탐색하는 것 까지는 이해했습니다. 어떤 부분이 궁금한지 get_idx(bots, h - 1) + 1 과 get_idx(tops, h) + 1 이 부분에서 구하려고 하는 높이의 직전 index를 구하는 것 까지는 이해하였으나, 왜 1을 더하는 지는 이해가 잘 되질 않습니다. 해당 부분에 대해서 좀더 자세한 설명 부탁드리겠습니다.
MonsterController 에서 질문 있습니다. protected virtual void UpdateDead() { OnDead(); } public override void OnDamaged(BaseController attacker, int damage) { if (Hp <= 0) return; Hp -= damage; if (Hp <= 0) { Hp = 0; // 왜 ? 스테이트로 했을때는 버그가 있는거지? _creatureState = Define.CreatureState.Dead; // OnDead(); } } 위와 같이 MonsterController 에서 OnDead() 대신에 State 로 작성을 하면 데미지를 입지 않은 몬스터도 죽어버립니다. 왜 그렇게 되는지 잘 모르겠는데 설명 부탁 드립니다.
제가 확실히 이해한 것이 맞는지 체크하고 싶어 질문 드려요. NetworkObject는 생성시 Instantiate함수만으로도 양쪽에 동기화 되어 생성된다. (생성만 되는 것인지 이동시 위치까지 동기화 되는건이지 궁금합니다.) ServerRpc함수 : 이 함수는 client의 작업은 client에서 하는 것이 아니라 host가 대리처리해 주어야 하기 때문에 client만 주로 호출할 일이 많다. ClientRpc함수 : host가 작동시킨 것들을 clinet에게 전달하거나 ServerRpc함수에 작업한 것을 다시 양쪽에 동기화해서 전송해주는 역할을 한다. 이 함수는 host와 client컴퓨터 양쪽에서 모두 실행된다. 위에 두 함
import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args){ Scanner in=new Scanner(System.in); String s = in.nextLine(); String s2 = in.nextLine(); System.out.println(Solution.solution(s, s2)); } } class Solution{ public static int solution(String s , String s2){ int ans = 0; HashMap<Character, Integer> map = new HashMap<>(); HashMap<Character, Integer> map2 = new HashMap<>(); for(char c : s2.toCharArray()){ map2.put(c, map2.getOrDefault(c, 0) + 1); } for(int i = 0; i<s2.length(); i++){ map.put(s.charAt(i), map.getOrDefault(s.charAt(i), 0) + 1); } if(map.equals(map2)){ ans++; } for(int i = s2.length(); i < s.length(); i++){ map.put(s.charAt(i), map.getOrDefault(s.charAt(i), 0)+1); if(map.get(s.charAt(i- s2.length())) == 1){ map.remove(s.charAt(i- s2.length())); }else{ map.put(s.charAt(i-s2.length()), map.get(s.charAt(i-s2.length())) - 1); } if(map.equals(map2)){ ans++; } } return ans; } } 전 강의에서는 항상 기존 b의 길이만큼 먼저 계산을 해주고 비교를 한후에 하나를 추가해주고 기존꺼를 제거하는 방식으로 저는 이해해를 해서 그런식으로 풀고 있었는데 강사님 코드 결론은 마지막에 b길이를 채워 주고나서 비교하고 나서 이전껄 빼고 새로운걸 추가시키고 비교하는 방식으로 하시는거 같은데 방식이 달라 어떤걸 더 봐야할지 모르겠습니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 인텔리제이에서 scanner로 입력받는거에서, 영어는 즉각즉각 빨리 쳐지고 잘 쳐지는데, 한글만 유독 다음글자를 입력해야 전의 입력한 글자가 그제서야 입력되는데 이거 어떻게 고치나요? 너무 답답해서 미칠 것 같은데, 한컴 입력기도 삭제했는데도 이러는데.. ㅠㅠㅠㅠㅠ
강사님, 안녕하세요. 다중 스케줄러 실행 시 정상적으로 동작하고 있는지 확인할 수 있는 방법에 대해 문의드립니다. 현재 Worker와 Scheduler를 다중으로 실행하여 고가용성 테스트를 진행 중입니다. Worker의 경우 Celery Flower를 통해 정상적으로 Sync가 이뤄지는 것을 확인하였습니다. 다만 Scheduler의 경우 뭔가 정확하게 확인이 안되는 것 같습니다. 우선 제가 찾은 방법으로는 메타 테이블 조회와 커맨드가 있습니다. 메타 테이블 조회 아래와 같이 조회하면 running인 상태의 host가 Scheduler 수만큼 조회됩니다. hostname도 모두 일치합니다. select * from job where job_type = 'SchedulerJob' and state = 'running'; 커맨드 아래와 같이 커맨드 실행 시 'Found one alive job.'이 출력됩니다. $ airflow jobs check --job-type SchedulerJob Found one alive job. Scheduler 로그 확인 시 모두 heartbeat은 계속 요청하고 있습니다. 혹시 Worker와 같이 명확하게 다중 스케줄러 환경인지 확인하는 방법이 있을까요?
variables 를 추가하는 강의에서 variables 추가하고, dags_bash_with_variable.py를 생성후, git push 하고 나중에 봣더니 그 많던 dag(examples + 강의때 따라한 dag) 들중에 딸랑 3개만 보이고 안보여요.. dags 폴더 하위를 찾아가보니 파일은 그대로 존재하는데.. 왜 3개만보이는건지 .. 혹시 확인해볼만한 로그들이나... 이유에 대해서 아실까요..? docker exec -it {스케줄러노드ID} bash 로 들어가서 dags도 확인해봤습니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] 단순히 한번 입력 받는 게 아닌 do-while문을 사용하신 이유가 궁금합니다!
1. 현재 학습 진도 몇 챕터/몇 강을 수강 중이신가요? 섹션1에 10강을 수강하고있습니다 1-10. 알고리즘 더 풀어보기 (2) 2. 어려움을 겪는 부분 강사님께서 제공해주신 문제를 먼저 풀어보았는데 아래처럼 내장함수를 이용해서 풀어도 되나? 궁금합니다. 최대한 저런 함수 사용하지 않고 강사님께서 제공해주시는 풀이법으로 알고리즘을 공부하는게 맞는거같은데.. 저처럼 풀면 안되는건가 싶어서요...ㅠㅠ 알고리즘적인 생각이 아닌가도 싶고 ㅠㅠ 고민입니다! 일단 char로 순서대로 돌꺼고 어차피 갯수가 1이면 바로 char 을 return해 주면 되지 않을까? 해서 아래처럼 해보았습니다... def find_not_repeating_first_character(string): # 이 부분을 채워보세요! for char in string: if string.count(char) == 1: return char return "_" 이렇게 구체적으로 알려주시면, 더 정확하고 도움이 되는 답변을 드릴 수 있습니다! 😊
sqlalchemy 강의 내용에 보면 connection pool에 대한 이론과 실습 설명이 있었습니다. 헌데 비동기를 이용하여 하나의 connection pool만 사용하는 것으로 실습과 코드가 마무리 되더군요. 제가 생각할 때, connection pool을 제대로 사용하기 위해서는 사용 가능한 모든 pool 을 병렬로 처리해야 하지 않을까란 생각이 들었습니다. 하지만, 비동기 병렬 처리를 하게 되면 트랜잭션 락으로 인해 race condition 상태 등의 더 복잡한 문제가 발생할거 같은데, 사용하는게 맞는가란 생각도 들었습니다. 이에 아래와 같은 질문을 드리려 합니다. 1. 실무에서 사용시 connection pool로 할당한 수만큼 비동기 병렬로 처리를 하는게 맞는지요? 2. 만약 맞다면, 트랜잭션 락은 어떻게 구현하여 사용하는게 일반적인지요? 혹은, 예제와 달리, fastapi에서는 요청이 들어오는대로 각각의 connection pool에 할당을 하고 10개가 넘는 경우는 대기를 하다 반환된 pool에 배치되는건지요?
안녕하세요! 강의를 보며 멀티플레이 게임 제작을 공부 중인 학생입니다. 현재까지 나온 강의를 모두 듣고 클론 코딩을 하였는데 종종 클라이언트에서 에러가 발생합니다. 깃허브 코드와 강의를 다시 봐도 해결이 힘들어 질문을 작성하게 되었습니다. client 화면에서 hero 들이 모두 화면 중앙에 배치되는 현상 host는 문제 없이 host와 client영역으로 나뉘어져 있습니다. 이 경우 client에서 host보다 먼저 herospawn을 하면 null에러가 뜹니다. NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Spawner.HeroSpawn (System.UInt64 clientId, System.String rarity) Spawner 스크립트의 HeroSpawn(ulong clientId, string rarity) 함수의 var existingHolder = GetExistingHolder(temp, data.Name); 이 부분이 문제라고 뜹니다. host에서 herospawn을 먼저 하고 client에서 herospawn을 하면 null 에러 없이 랜덤하게 두 가지 경우가 나옵니다.. 위 사진처럼 client 화면의 중앙에 모든 hero가 배치되는 경우 host, client모두 정상적으로 배치되는 경우 그러나 위 두 가지 경우 모두 client는 host가 마지막으로 생성한 영웅만 생성됩니다. ex) host가 warrior 소환 시 client는 warrior 만 소환, host가 summon 버튼을 눌러 archer 소환 시, client는 그 후로 archer만 소환 client 에서 영웅 클릭 시, NullReferenceException 발생 CameraRay 스크립트의 MouseButtonDown() 함수의 else if (value == 1) Canget = holder.Holder_Part_Name.Contains("CLIENT"); 부분에서 발생합니다. 위 두 문제의 해결법을 알고 싶습니다 ㅠㅠ 게임을 실행하며 찾은 버그들 입니다. 내 진영에서 상대 진영으로 hero 이동 가능 hero 없는 빈 홀더 클릭 및 이동 가능 (ui도 뜸) 빈 홀더 클릭 후, sell 버튼 클릭 시 Sell() 함수 내의 UI_Main.instance.GetNavigation 부분 인덱스 범위 에러 발생 몬스터 클릭 시 CameraRay 스크립트 MouseButtonDown()가 호출되어 heroholder가 null이 되어 에러 발생 버그들은 각 관련된 처리를 하지 않아 발생한 것 같지만, 위의 클라이언트 문제는 해결법을 모르겠습니다