안녕하세요! 좋은 강의 잘 들었습니다! 실무에서 JPA를 사용하면서 궁금한점이 있어서요 실무에서는 @DynamicInsert, @DynamicUpdate 사용하고 있는데 영한님은 한번도 안쓰시더라구요..! 실무에서는 어떻게 사용하시는지 궁금합니다! @DynamicInsert, @DynamicUpdate 사용하지 않으면 어떻게 사용하는지도 궁금합니다.
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
안녕하세요, skybox 강의 듣는 도중에 다음과 같은 에러가 발생합니다. SceneManager 에서 물체를 하나씩만 scene->AddGameObject() 해보면 각각 잘 나오는데 둘다 add하면 에러가 발생합니다. 샘플코드는 잘 작동하고, 이전 챕터까지도 이상이 없어서 코드가 잘못됐나 싶어서 여러차례 훑어보고 복사붙여넣기 해봐도 안됩니다. 짐작가시는 부분이 있으시다면 말씀 주시면 감사하겠습니다.
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예 [질문 내용] 컬렉션의 필요성에 대해 질문 좀 드리겠습니다 - 인프런 | 질문 & 답변 (inflearn.com) 여기서 궁금한 내용있습니다!. 1)"생각하신 내용이 맞습니다. 중간 테이블을 중심으로 조회가 가능하다면 크게 문제가 없습니다. 하지만 때때로 중간 테이블을 중심으로 조회하기 어려운 경우들도 있습니다." 김영한 강사님의 답변 내용 중에 떄떄로 중간 테이블을 중심으로 조회하기 어려운 경우가 어떤 경우인지 구체적으로 알려주실수 있나요?? 일단 다대다=>중간테이블 필요=>성능 최적화 필요하면=>중간테이블에 해당하는 리포지토리 생성후 (Spring data JPA에서) @Query(fetch join)사용하는식으로=> 맨날 이런식으로 했었는데 중간 테이블 중심으로 조회하기 어려운 경우가 어떤 경우인지 궁금합니다. 2)BatchSize를 사용하는 경우 일대다의 일의 collection에 해당하는 다( members) 를 일의 BatchSize에 해당하는만큼 가지고 오지 않습니까? for (Team team : teams) { System.out.println("team:"+team.getName()); for(Member mem:team.getMembers()){ System.out.println(mem.getUsername()); } } 여기서는 성능 최적화가 이해가 됩니다!. team이 붙어있으므로 배치 사이즈만큼만은 mem.getUsername()이 호출되어도 또 그때동안은 쿼리가 안나가니깐요. 근데 궁금한게 IN 쿼리에 들어가는게 BatchSIze만큼의 TeamID인데 연속한 ID만큼 나가는 걸로 알고 있는데 위처럼 연속한 경우는 몰라도, Team을 이것저것 조회하고 그에 대한 member의 메서드를 호출하면 이게 성능상 좋은가요?
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] start.spring.io 에서 spring boot를 설치하고 h2 버전도 1.4.199로 설치하였습니다. 그러나 아래의 사진과 같이 라이브러리 내에 h2:1.4.199가 아닌 h2:2.1.214가 설치되어 있습니다. 이 부분 때문에 다음 강의에서 제대로 실행이 되지 않는 것 같습니다 .. (MEMBER 테이블 생성이 되지 않음) 왜 이러는 걸까요 ..? 해결 방법도 알려주시면 감사하겠습니다 ㅜ ㅜ
안녕하세요. 강의를 듣고 강의자료까지 참고하며 코드를 작성하였습니다. 그러나 실행창에 create와 drop이 뜨지도 않고 MEMBER 테이블 또한 생성되지 않습니다. 관련 질의를 지금 6시간 넘게 다 찾아보며 (띄어쓰기, @Rollback(false) 추가 등) 해결 시도를 했지만 끝까지 되지 않아 질문 남깁니다 .. [yml 코드] 감사합니다 ..
JPQL를 데이터를 조회하면, DB에 먼저 조회한 후, 영속성 컨텍스트에 이미 동일한 엔티티가 있으면, DB에서 조회한 데이터를 버리고, 이미 있는 엔티티를 반환한다고 알고 있습니다. 만약, 기존 엔티티를 새로 검색한 엔티티로 대체한다면, 영속성 컨텍스트에 수정 중인 데이터가 사라질 수 있어, 위험하다고 하는데, 그러면, 조회시 수정 중인 데이터가 조회되어서, 의도치 않는 데이터가 조회될 수 있지 않나요? 오히려 수정 중인 데이터 대신 새로 조회한 데이터로 대체하는게 좋지 않을까 싶은데, 혹시, DB에서 조회한 데이터를 버리고, 이미 있는 엔티티를 반환하는게 더 장점인 구체적인 예시가 있을까요?
안녕하세요 제가 미리보기 강의들을 보다가 수업 방식도 마음에 들었고 미리보기 예제 코드를 다운 받기 위해서 그냥 바로 수업 신청을 했습니다. 근데 초반에서 지속적으로 전에 수업에서 다 배웠다고 많은 부분들을 그냥 넘어가셔서 제가 이해가 잘 가지가 않습니다. 혹시 배우지 못했던 부분만을 따로 빼서 저렴하게 강의를 올리실 의향이나 아니면 제가 따로 공부하고 와야 할 부분을 알려주실 수 있을까요? 좀 많이 당황스럽습니다.
안녕하세요! 강의영상에서는 가능한 많은 예제를 보여주려고 다양한 연관관계 매핑을 사용했다고 하셨는데 단방향을 지향하는 실무 관점에서 궁금한게 있습니다. Order N:1 Member => 다대일 단방향이 가능한지 OrderItem N:1 Order => 다대일 단방향이 가능한지 Order와 Delivery 관계에서 단방향이 안되는 이유 Item과 Category를 일대다, 다대일로 풀어내는게 맞는지 답변해주시면 감사하겠습니다!!
Kevin의 알기 쉬운 Spring Reactive Web Applications: Reactor 1부
안녕하세요. Backpressure의 Drop 전략에서 버퍼가 비워질 때까지 Emit된 데이터가 Drop이 된다는 것은 이해했습니다. 그런데 1번 데이터가 subscriber에게 전달되어서 처리가 되면 버퍼에 자리가 한 자리 비게 되는데 왜 데이터가 계속 Drop이 되는건가요? (코드 실습에서 onNext()함수가 호출이 되어도 255,256,257 ~ 1024까지 모두 드랍됨) | 1, 2 | <-------- 3 듣랍 | 2, |. <-------- 4 드랍 (여기서 왜 4번 데이터는 안들어가나요?) | 5, 6 | Buffer DROP-LATEST를 보면 | 1, 2 | <---- 3들어오는 중 버퍼 가득 차서 drop | 2, 4 | <------ 1번이 버퍼에서 나가고 한 자리가 비어서 4번이 들어와짐 이런식으로 동작을 하는데 Drop은 이렇게 동작하지 않는 것 같아 버퍼가 어떻게 동작하는지 궁금하여 질문드립니다.
1분 50초 쯤에 SwapChain으로 고속 복사가 발생한다고 말씀 해주셨는데 검색을 해서 자료를 찾아보면 DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD대신에 DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD를 통해서 스왑체인을 만드신 이유가 궁금합니다. 찾아보니까 전자의 경우 말 그대로 플리핑이 일어나서 복사가 필요없고 후자의 경우 복사가 발생하는 정도까지 얕게 파악을 했는데 루키스님의 DX를 공부할 때 숲을 보는 느낌으로 '그냥' 후자를 사용하신건지 궁금합니다
실전! 코틀린과 스프링 부트로 도서관리 애플리케이션 개발하기 (Java 프로젝트 리팩토링)
강사 님께서는 객체를 인스턴스화 하실 때, 생성자를 사용하거나, 정적 팩토리 메서드를 사용하는 방식 2가지를 이용하셨는데 혹시 코틀린에서 builder 패턴을 사용하는건 어떻게 생각하시나요?? defalut 파라미터를 이용하고 naming을 통해 builder패턴 처럼 사용할 수 는 있겠지만 java에서 builder패턴을 통해 객체를 만들었던 것에 비하면 불편하다는 생각이듭니다. 조언 해주시면 감사하겠습니다.
PixelShader 구간에서 Texture를 Sampling 해주는 과정에서 질문이 있습니다. 예를들어 Quad(사각형)을 렌더링하는 경우 Quad의 각 정점4개에 Texture의 양 끝 UV좌표들 (0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)을 대응시켜 Shader에 넣어준다고 치면, 저는 이 Quad를 이루고 있는 Vertex의 수만큼 VetexShader, PixelShader들을 통해서 렌더링이 된다고 알고 있었습니다. 하지만 처음에 넣어준 정점 4개의 부분 말고도 그 4개의 정점 사이사이들(ex)(0, 0.3) or (0.4, 0.8))에 있는 VertexBuffer에 넣어주지 않은 정점도 다 Texture의 UV와 일치하게 렌더링 되더군요. 파이프라인에서 VertexBuffer에 넣어주지 않은 정점까지 Shader 작업을 하진 않을거 같아서 원래 알고 있던대로 정점의 개수만큼 파이프라인이 돌아간다면 이걸 제가 알고있던 개념에 적용시켜 생각해봤을때 Vertex의 개수에 맞게 Shader렌더링이 4회 되지만 그 내부의 PixelShader 부분에서 정점의 UV좌표들 사이사이를 매꿔주는 부분이 존재하고 이로인해 각 정점들뿐만 아니라 그 사이사이의 빈 곳들도 알맞게 렌더링이 됬다 라고 생각이 되는데 이게 맞을까요? 만 약 제 생각이 잘못됬다면 어떻게 넣어준 4개의 UV좌표만을 가지고 Texture를 전부 Sampling하나요?
안녕하세요, 강의를 보고 공부를하다 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. 제가 예측한 강의 내용으로는, "경쟁 상태 예시(재고 수량)에 대하여 레디스 를 활용한다." 라고 예측 했습니다. 이에 대하여, "레디스는 싱글 스레드 기반이니깐, 락킹 없이 해당 작업이 가능할 것" 이라고 추측하였는데요, 그러나 제가 생각지 못한 레디스 lock 과 관련된 내용을 접하게 되어 신기하면서도 또 궁금한 부분이 생겨 질문드립니다. 레디스 락 전략이 사용되는 이유와 예시를 조금더 들어볼 수 있을까요? 혹은 이와 관련하여 추가적으로 공부해볼 수 있는 자료를추천해주시면 감사하겠습니다.
오늘 DepthStencil을 통해 오브젝트의 깊이를 판정해서 앞에 있는게 뒤에있는것을 가리면서 그리는 방법을 배웠습니다 그런데 궁금한점이 OutputMerge 단계에서 이 정해준 DepthStencilView의 옵션을 통해 랜더링이 된다고 지정만해주고 앞에 있는 물체가 뒤에 있는 물체를 가려준다는 알고리즘은 넣지 않은거 같은데 자동으로 잘 가려 주더군요 이런건 DX 내부 파이프라인에서 알아서 해결해주는 부분인건가요? 만약 그렇다면 오브젝트마다 주어진 Transform 데이터와 카메라의 Transform, View, Projection 데이터를 통해 파이프라인에서 0~1 사이의 깊이값을 각 픽셀마다 매핑해놨다가 그려주는 방식을 취하는 건가요?
갱신된 강의자료에도 나와 있듯이, fetchResult, fetchCount 등의 메소드는 deprecated 예정입니다. 또한 해당 메소드는 Page 타입을 반환하기 때문에 Page 타입을 직접적으로 조작해야 한다는 제약이 있습니다. 이걸 잘 쓰면 되는데, Page 의 시작번호 등 제약도 있어서 저는 회사에서 Page 를 따로 만들어서 사용하거든요. 그래서 search 메소드와 count 메소드는 항상 분리하고 있습니다. 2. 그런 점에서 count 만 최적화하는 로직만 베껴서 만든 최적화 메소드입니다. 실제로 count 구문을 실행하기 위한 메소드입니다. 필요에 따라서 public 으로 만들어도 될 것 같네요. // count 실행 메소드 private Long countByCond(MemberSearchCond cond) { return query .select(member.countDistinct()) .from(member) .where( usernameEq(cond.getUsername()), teamNameEq(cond.getTeamName()), ageGoe(cond.getAgeGoe()), ageLoe(cond.getAgeLoe()) ) .fetchOne(); } 최적화 로직을 베낀 메소드입니다. 스프링 데이터 JPA 는 아래 코드와 같이 page, size 값이 null 이 아니고, 적절한 범위에 있는지를 판단하여 isPaged 라는 분기를 만듭니다. 참고로 코드를 분석하면서 내린 뇌피셜이니 혹시 틀리다면 말씀해주세요. page 가 0 이 아니라 1 부터 시작하는 건 제 취향입니다. 회사에서 그렇게 쓰고 있거든요. 필요에 따라 0 부터 시작하도록 바꾸는 건 어렵지 않을 것 같습니다. public Long countByCondOptimization(List<?> content, MemberSearchCond cond, Long page, Long size) { boolean isPaged = page != null && size != null && page > 0 && size > 0; long offset = isPaged ? (page - 1) * size : 0L; long contentSize = content.size(); if (!isPaged || offset == 0) { if (!isPaged || size > contentSize) { return contentSize; } return this.countByCond(cond); } if (contentSize != 0 && size > contentSize) { return offset + contentSize; } return this.countByCond(cond); } 이렇게 하여 count 쿼리를 리스트 조회 쿼리와 분리하여 재사용성을 높이면서, 성능도 최적화할 수 있습니다. 감사합니다.
강의에서는 Query DSL 4.x 버전이어서 제네릭 없는 예제 코드인 것 같은데, 제가 올리는 버전은 5.0 버전이어서 차이가 있음을 감안해주세요. 정렬 조건을 하나만 추가하는 코드입니다. 정렬 조건을 여러 개 추가하려면 반복문을 돌면서 JPAQuery 를 동적으로 확장해나가면 됩니다. // 페이징하는 메소드에서 사용 private Expression<? extends Comparable<?>> specifyMemberProperty(String prop) { prop = prop == null ? "" : prop.toLowerCase(); if (prop.equals("username")) { return member.username; } if (prop.equals("age")) { return member.age; } return member.id; } // 페이징하는 메소드 // ... .orderBy(new OrderSpecifier<>("desc".equalsIgnoreCase(dir) ? Order.DESC : Order.ASC, specifyMemberProperty(prop))) .fetch(); -- 저는 일단 이렇게 만들어봤는데, 다른 분께서 더 나은 코드, 더 빠른 코드가 있다면 저한테도 알려주세요. 감사합니다.
@ManyToOne @JoinColumn(name = "parent_id") private Category parent; @OneToMany(mappedBy = "parent") private List<Category> child = new ArrayList<>(); 안녕하세요. 위 코드에서 부모 쪽에 다대일 매핑 한 이유를 알고 싶습니다. 아니면 DB 테이블 안에서 부모 셀프 외래 키를 만들어서 조회할 때 이 외래 키를 참조하여 자식 카테고리들까지 같이 조회하게 만들었기 때문에 테이블에서 다는 parent_id니까 jpa에도 parent에 다를 준 건 가 싶기도 해서요 필드 명에 부모 자식이 있어서 부모는 하나고 자식은 여러 개인데 부모 쪽에 다로 돼있어서 헷갈리네요..