안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 종합실습에서 모델을 만들고 돌린 후에 모델 평가 코드를 실행했습니다. 다른 지표는 이전 실습(강의)에서 했던 것과 비슷하게 나왔습니다. 하지만 MAPE 지표는 엄청 큰 값이 나왔습니다. 예) MAPE : 352267848908800.0 혹시 몰라서 참조답안 코드도 전체 실행하고 MAPE 지표를 확인했고 마찬가지로 ( MAPE : 380158091460608.0 ) 엄청 큰 값이 나왔습니다. 왜 이렇게 큰 값이 나온 걸까요? chat한테 물어보니까 다음과 같은 답변을 받았습니다. MAPE 값이 매우 큰 것은 비정상적입니다. 일반적으로 MAPE는 100% 미만의 값을 가집니다. 이렇게 큰 MAPE 값은 다음과 같은 이유로 발생할 수 있습니다: 실제값 중 0 또는 0에 매우 가까운 값이 있어 분모가 극히 작아진 경우 데이터 스케일링 문제로 인해 예측값과 실제값의 차이가 극단적으로 큰 경우 계산 과정에서의 오류 이러한 MAPE 값은 신뢰할 수 없으며, 데이터나 모델에 문제가 있을 가능성이 높습니다. MSE와 MAE는 상대적으로 합리적인 값을 보이고 있으므로, MAPE 계산 과정이나 데이터를 재검토해볼 필요가 있습니다.
제가 지금 백엔드 프로젝트와 Airflow를 도커 컴포즈로 EC2에 올려서 테스트를 하고 있습니다. 혹시 airflow 웹페이지에서 DAG 목록 위에 Auto-refresh 버튼이 있는데 이 옵션을 끄면 dag이 정해진 스케줄에 작동하지 않는지 궁금합니다. 제가 검색해본 결과로는 dag 내용과 목록을 자동으로 최신화하는 옵션인 것 같은데 맞을까요..?? dag 실행에 문제만 없다면 리소스 절약을 위해서 이 옵션은 꺼놓는게 좋을 것 같아서요...
안녕하세요 이번에 unity 처음 배우고 있는 학생입니다. PlayerPrefs를 한번에 저장하는 것에서 각 Class에서 저장하는 것으로 바꾸었는데 PlayerPrefs가 내부적으로 값이 변경되었는지 여부를 확인하여 저장을 하나요?? 만약 내부적으로 확인하지 않고 계속 저장한다면 오히려 디스크에 무리가 갈 것 같아 질문을 드립니다!
안녕하세요 강사님. 강의 잘 보고 있습니다. 지금 섹션 4. Multiplay 의 몬스터 스폰 영상을 보고 있는데, Spawner 로직과 관련하여 궁금한 점이 있어 글을 남기게 되었습니다. 영상 중에 강사님께서 “상대방의 몬스터는 위쪽에, 자신의 몬스터는 아래쪽에 나오는 것을 볼 수 있다.” 라고 설명해주셨는데요, 제가 직접 클라이언트 쪽 스폰 로직을 수정하여 테스트해본 결과, 호스트와 클라이언트 각각에서 상대방이 요청한 몬스터가 화면의 하단에 표시되는 것으로 확인되었습니다. 물론 제가 아직 섹션 4. Multiplay 의 몬스터 스폰 영상까지만 본 상태이므로, 이후 강사님께서 정정해주셨을 수도 있습니다. 다만 혹시라도 같은 부분에서 궁금증을 가지실 수강생들을 위해, 가능하시다면 이 내용을 한 번 확인해주시면 감사하겠습니다. 제가 잘못 이해한 부분이 있다면 언제든 말씀 부탁드립니다. 항상 좋은 강의 제공해주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요! [Spawner에서 수정한 부분] [클라이언트에서 본 각각의 몬스터] Client 0 즉, 호스트의 요청으로 스폰된 몬스터가 상대방인 클라이언트의 입장에서 아래쪽에 보이는 모습. Client 1 즉, 클라이언트 자신의 요청으로 인해 스폰된 몬스터가 상단에 위치한 모습 [호스트에서 본 각각의 몬스터]
너무 잦은 질문 죄송합니다. 몇번을 돌려봐도 리턴이 헷갈리네요 재귀함수를 통해 int res = 15 를 구한다음 메인함수에 int sum=nSum(n)에 들어 가는거 같은데 res가 갑자기 nSum에 리턴이 되는걸 어떻게 이해해야 될지 모르겠습니다. 첫번째 호출->자기자신 호출까지는 이해했는데 결과값이 리턴하는 순서? 공식?이 잘 정립이 안되네요 ㅠㅠ
토큰을 통해서 제 고유아이디를 알아내야되는데 반환되는것이 하나도 없음 안녕하세요.. 지금 인프런을 통해서 강의를 듣고있는데, 모르는것이 많아서 댓글 질문 남깁니다.. 참고로 저는 Mac, visual code 사용하고있습니다. 현재, 진행되고있는 부분은 텔레그램봇을 통해서 몇개의 채팅 이후 반환값을 받아서 제 고유아이디를 알아내야되는데, 아래와 같이 코딩을 하여서 실행하였으나, 반환되는것이 하나도 없습니다. 문제가 무엇인지 알려주시면 너무 감사드리겠습니다. import telegram import asyncio bot = telegram.Bot (token='제 토큰') async def main(): updates = await bot.getUpdates() for i in updates: print(i) asyncio.run (main())
django-crispy-form에서 {% include 와 with %} 다음과 같이 에러가 나타나고, {% include "_crispy_form.html" %} with 절을 제외하니 정상 동작합니다. 정확한 이유는 모르겠으나, 문법이 그 사이에 바뀐 것일 수도 있고 해서 일단 공유하는 마음으로 질문드립니다. 감사합니다.
Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. UnityEngine.Transform:set_parent (UnityEngine.Transform) Object_Pool:Return (UnityEngine.GameObject,System.Action`1<UnityEngine.GameObject>) (at Assets/00_Scripts/Mng/Pool_Mng.cs:66) Base_Mng/<Return_Pool_Coroutine>d__8:MoveNext () (at Assets/00_Scripts/Mng/Base_Mng.cs:69) UnityEngine.SetupCoroutine:InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator,intptr) public void Return(GameObject obj, Action<GameObject> action = null) { pool.Enqueue(obj); //풀안으로 새로운 오브젝트가 들어감. obj.transform.parent = parentTransform; //obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, false); //이거는 오류가나타남 //obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, true); //true이든 false이든.. 오류발생 obj.SetActive(false); if(action != null) { action?.Invoke(obj); } } transform의 parent 속성대신에 SetParent 를 쓰라고 경고메세지가 나타나는데요 Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. 근데 /obj.transform.parent.SetParent(parentTransform, false) 이런식으로 사용했더니, HIT_TEXT가 풀로 반환되면서 부모인 Layer1도 같이 반환되어서 UnityException: Transform child out of bounds Base_Canvas.Holder_Layer ( System.Int 32 value) (at Assets/00_Scripts/Base_Canvas.cs:28) HIT_TEXT.Init (UnityEngine.Vector3 pos, System.Double dmg, System.Boolean Critical) (at Assets/00_Scripts/HIT_TEXT.cs:76) Monster+<>c__DisplayClass6_0.<GetDamage>b__0 (UnityEngine.GameObject value) (at Assets/00_Scripts/Monster.cs:113) Object_Pool.Get (System.Action 1[T] action) (at Assets/00_Scripts/Mng/Pool_Mng.cs:58) Monster.GetDamage (System.Double dmg) (at Assets/00_Scripts/Monster.cs:111) Bullet.Update () (at Assets/00_Scripts/Bullet.cs:83) ------------------------------- Layers의 자식이 Layer3밖에 남지않아서 Base_Canvas 스크립트의 public Transform Holder_Layer(int value) { return LAYER.GetChild(value); 함수 호출시에 에러가 나더라구요 결국에는 그냥 transform.parent = parentTransform. 로 사용하고있는데 SetParent를 사용하라고 계속 경고메세지가 뜹니다. ㅠㅠ SetParent(parentTransform, ture) 이던, false이던 Canvas>Layer1>HitText, 에서 Pool로 반환될때 Layer1도 같이 반환됩니다. Layer0>"COIN_PARENT"도 마찬가지로 Layer0도 같이 반환됩니다. 그냥 경고메세지를 띄울수밖에없는건가요?
안녕하세요 조은님!! 😀 강의 너무 잘봤고 완강 후 질문 남깁니다! 마지막 기능인 PPR와 Suspense를 적용한 이후에 html에서 확인해봤을 때 동적인 요소로 채워지고 있는 것을 확인할 수 있었습니다. 그런데 Vercel에서 Build Logs 를 확인해보면 ◐ (Partial Prerender) 으로 뜨는 것이 아니라 여전히 ● (SSG) prerendered as static HTML 으로 뜨는데요, PPR 적용이 잘 된게 맞을까요? Suspense가 적용이 잘 되는데 PPR은 적용이 안된걸까요? 코드 작업 후 적용결과 첨부하겠습니다!