안녕하세요 anthropic에서 서드파티 접근을 막으면서 oauth방식대신 api를 이용하는 강의로 대체되었는데, 기존 OAuth 강의를 응용해 다른 llm을 연동시켜보고자 합니다. agent관점에서 codex나 antigravity 등 다른 LLM서비스를 연동할 수 있게 기존 강의를 archive나 다른 챕터로 분리해서 다시 공개될 수는 없을까요?
스크립트 내에 작성되는 C# / 유니티 문법은 어느 정도로 알아야 하나요? 머릿속으로만 이해하고 넘어가도 괜찮을까요? 예를 들면 본 강의에서 Vector3.MoveTowards() 함수가 어떻게 동작하는지를 괄호 안에 파라미터 각각에 대해 확인하면서 공부해도 괜찮을지 궁금합니다!
안녕하세요. 강의 내용 중 Dictionary의 Key 타입이 기존 int에서 string으로 전반적으로 변경된 부분에 대해 궁금한 점이 있어 문의드립니다. 일반적으로 int 타입에 비해 string 타입은 메모리 사용량이 더 크고, 해시 계산 비용 또한 상대적으로 높은 것으로 알고 있습니다. 따라서 Key를 string으로 변경할 경우 성능 및 메모리 측면에서 비효율이 발생할 가능성이 있다고 생각됩니다. 그럼에도 불구하고 해당 변경이 이루어진 의도나 설계상의 이점(예: 가독성, 확장성, 데이터 관리 측면 등)이 무엇인지 궁금합니다. 실제 프로젝트 환경에서 이러한 선택이 가지는 장점에 대해 설명해주시면 많은 도움이 될 것 같습니다. 감사합니다.
안녕하세요 강사님 좋은 강의 감사합니다 :) 프로젝트 질문 관해서 여쭈어보고 싶은게 있어 글남겨요 혼자 개발한 프로젝트 밖에 없는대 " 혼자 진행하였고 모든 모듈은 혼자 설계했습니다 " 라는 답변보다는 어떤 좋은 답변이 있을까요? 강의 내용과 관련된 질문은 언제든 환영합니다. 다만 개인 이력서/포트폴리오 전체 리뷰 요청이나 기업별 합격 여부 판단 질문에는 답변이 어려울 수 있습니다. 강의 범위 내에서 최대한 성실히 답변드리겠습니다 🙂
먼저 이렇게 좋은 구조를 알려주셔서 너무 감사합니다! 그동안 UI를 매번 직접 생성하고 인스펙터에서 일일이 관리해 왔는데, 코드로 이 작업을 자동화한다는 개념 자체가 신세계였습니다! 강의를 들으며, 궁금한 점이 몇 가지 생겨 글을 남깁니다! 1. ShowPopupUI / ClosePopupUI의 빈번한 호출 시 비용 팝업의 경우 ShowPopupUI로 생성하고 ClosePopupUI로 파괴하는 구조인 것으로 이해했습니다. 예를 들어 사용자가 일시 정지-설정창 이런 식으로 게임중에 기능을 수행할 때, 팝업 내용이 무거울수록 매번 생성/파괴 비용이 커질 것 같은데, 이 정도 비용은 실제 플레이 중에는 크게 신경 쓰지 않아도 되는 수준인가요? 2. 람다식의 이벤트 등록과 해제 UI_Button의 Init 함수에서 BindEvent 호출 시 람다식으로 액션을 등록하는 것으로 보입니다. 그런데 C#에서 람다로 이벤트를 등록하면, 매번 새로운 delegate 인스턴스를 생성하여 -=로 해제가 안 되는 것으로 알고 있습니다. 매개변수로 람다를 넘기는 경우에도 같은 문제가 발생할 것 같아서 여쭤봅니다!
static ThreadLocal<string> tl = new(()=> { return "dd"; }); 이렇게 변수 선언을 영상과 같이 return을 받게 되는 형태로 만들어 졌을 시에 Thread에서 Console.WriteLine(tl.Value); 이렇게 최초로 tl.Value를 출력해보면 중단점을 걸었을시에 영상에서 설명 해주신 것과 같이 null값이 들어가게 됩니다. 그런데 궁금한건 그렇다면 Console.WriteLine(tl.Value); 이것의 콘솔에서의 실행 결과는 Null이 떠야하는 것 아닌가요?
SpinLock은 어찌보면 CPU 코어를 계속 점유하고 계속해서 끝났는지 확인하는거잖아요? 그렇기에 커널로 내려가는 컨텍스트 스위칭이 일어나지 않거나 최소화 될거다라고 생각하는데요. 근데 하나 궁금한건 결국 운영체제 내에서 스케줄링같이 코어에서 점유하고 있는 스레드를 강제적으로(?) 다른 스레드로 바꾸지 않나요? 바꾼다하면 결국 SpinLock도 컨텍스트 스위칭이 필수불가결한건가 싶어 질문드립니다.
Input.mousePosition 함수는 픽셀 좌표를 가져온다고 유니티 공식 문서에서도 적혀있는데, 검색해보니 픽셀 좌표는 왼쪽 위가 0,0인 좌표고, 스크린 좌표는 왼쪽 아래가 0,0인 좌표라고 나오는데 왜 Input.mousePosition함수로 가져온 값을 Debug.Log로 찍었을 때는 왼쪽 아래로 갈수록 0,0에 가깝게 나오나요? Input.mousePosition의 반환값이 픽셀 좌표인지, 스크린 좌표인지와 두 좌표가 어떤 차이점이 있는지 궁금합니다
안녕하세요, 6강에서 Api key 발급후 AnthropicClient 생성하고 Message Response = await Auth.Client!.Messages.Create(Parameters); 부분에서 Exception이 발생하는데 내용은 [400 Bad Request] 잘못된 요청입니다. 원인: Status Code: BadRequest {"type":"error","error":{"type":"invalid_request_error","message":"Your credit balance is too low to access the Anthropic API. Please go to Plans & Billing to upgrade or purchase credits."},"request_id":"req_011CZqxwLG2ATLShs2TuAJ3K"} 입니다. 구독 플랜과 별개로 API_Key를 사용하려면 별도로 크레딧을 구매해야 하는걸까요?
게임을 테스트 및 개발할때마다 순차적으로 타이틀씬에서 시작하면 로딩도 기다려야되고 항상 씬도 계속 바꿔야되는 무제가 있는데 로비씬이나, 인게임 씬부터 시작하면 UIManager를 찾을 수 없다고 나오기도하고 다른에러들도 나오는데 이 부분에 대해서는 어떻게 처리하나요? 아니면 강사님이 올려주신 프레임워크는 플레이 하라면 타이틀 씬부터 하게만 설계가 되어있나요?
BaseUI, UIManager에 처리에 대한 구분이 제가 명확하게 이해가 잘안되고 헷갈려 질문드립니다. 1. BaseUI에서 처리하는 함수 및 기능에 대한 기준이 무엇인가? 2.UIManager에서 처리하는 함수 및 기능에 대한 기준이 무엇인가? OpenUI를 할때는 SetParent를 BaeUI안의 Init함수에서 하고 CloseUI를 할때는SetParent UIManager에서 하는데 어떤 기준이나 지향점으로 하신건가 궁금합니다. CloseUI에서도 부모의 설정을 매니저에서 해줬으니 OpenUI도 매니저에서 설정해주면 통일성이 있지 않을까? 그런데 강사님은 어떤기준으로 하셨을까 궁금합니다. var siblingIndex = UICanvasTrs.childCount; ui.Init(UICanvasTrs); ui.transform.SetParent(UICanvasTrs); // 이런식? ui.transform.SetSiblingIndex(siblingIndex); ui.gameObject.SetActive(true); ui.SetInfo(uiData); ui.ShowUI(); 마지막으로 코드가 이해가 잘 안되는게 BaseUI에서의 CloseUI함수에서는 UIManager.Instance.CloseUI(this); 호출하는데 BaseUI에서의 ShowUI는 매지저 호출에 처리가 없어서 이것도한 2개가 달라 많이 헷갈리네요. ㅠ 코드가 작성되는 방식은 여러가지겠지만 강사님의 코드의 작성의 의도와 목적을 잘 이해하고 싶어서 질문드립니다. ~
강의를 보고 직접 만든 에이전트와 Claude Code 각각 같은 질문을 했을 때 직접 만든 에이전트가 좀 더 토큰을 많이 사용하는 것 같았는데요. 강의 에서는 Context Window를 줄여야 토큰 사용량이 줄어든다고 하셨었는데 그러면 일정 토큰을 사용한다면 직접 요약본을 만들어서 Messages에 덮거나 하는 추가적인 최적화같은 걸 해줘야 하는 걸까요? 그리고 4월 4일 부로 Anthropic 정책이 바뀌었는데 그러면 개인 에이전트를 만들어 쓸려면 무조건 API Key 방식으로 진행을 해야 하는 걸까요?