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방어구 애니메이션 적용 관련

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

방어구를 장착했을때 방어구애니메이션이 제대로 적용이 안되어 늘어짐현상이 발생해서 최종 프로젝트를 다운받아서 실행해보니 여기서도 방어구가 늘어짐현상이 있네요 혹시 뭔가 설정해야하는게 있을까요?

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ereum999 댓글 3 좋아요 0 조회수 130

에디터 로그에 자꾸 이런게 뜨는데 이유가 뭘까요?

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

오른쪽 아래가 에디터 로그입니다 자꾸 저런식으로 오류가 뜨는데요 전문은 이런 식입니다 LogStreaming: Display: FlushAsyncLoading(3028): 1 QueuedPackages, 0 AsyncPackages 어떻게 해결해야하나요?

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언리얼뉴비 댓글 2 좋아요 0 조회수 144

3-L 맞왜틀 질문있습니다 :)

해결됨

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

http://boj.kr/26917750e2af4ab1853bf55f6aec8825 예제도 다 통과하고 반례를 찾으려 했는데 어느부분에서 틀린건지 못찾겠어서 질문 드립니다.

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준석 댓글 3 좋아요 0 조회수 81

캐릭터 사망 시 삭제는 어떻게 처리해야 하나요?

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

현재 캐릭터의 HP가 0이 되어서 사망하면 무기하고 캐릭터 몸체는 계속해서 남아있지만 소울라이크에서 보면 일정 시간이 지나면 무기와 캐릭터를 삭제하던데 이것은 어떻게 처리해야 하는지 잘모르겠습니다. OnDeath()함수에서 단순히 Destory()로 처리하면 되나요?

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Lee jae seung 댓글 2 좋아요 0 조회수 138

1-M 질문있습니다~

해결됨

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. A또는 B가 나오고 for문으로 훑으면서 같은 단어가 나오면 체크를 하여 그 체크한 인덱스와 처음 A또는 B가 나온 인덱스를 뺀 값이 반드시 홀수가 되어야 하고 한번이라도 짝수가 나온다면 바로 check를 false로 바꾸고 break하여 result를 세는 방식으로 코드를 짰는데요. 인덱스를 체크하기 위해서 temp_a, temp_b를 썼습니다. AA BB짝을 만들때, 아무 인덱스도 저장되어 있지 않다면 -1을 저장하고, 저장할 인덱스가 있다면 temp_a 혹은 temp_b에 각각 저장하는데요, 강의와 비슷하게 스택 원리를 쓴 거 같은데, (강의는 확실히 이해가 돼요) 제 코드는 왜 틀리는지 궁금합니다. http://boj.kr/4691279761cf4ff5afc2630ba91c6132

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steadyness 댓글 1 좋아요 0 조회수 29

안녕하세요 2-G 문제풀이 다른방식으로 했는데 코테에서 문제 안될지 질문드립니다.

해결됨

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

http://boj.kr/809a78e73e5f4f31ab789d31dec622c0 안녕하세요 struct랑 operator==를 사용해서 다른방식으로 문제풀이 했는데 코드 컨벤션은 엉망이지만 이런식으로 코테에서 문제풀이해도 괜찮을지 질문드립니다.

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김동찬 댓글 2 좋아요 0 조회수 66

stoi쓰면 안되나요??

해결됨

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

안녕하세요 선생님 atoi말고 stoi는 안되는건가요?

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여울 댓글 2 좋아요 0 조회수 131

구르기가 스태미나가 있는 동안 무한으로 됩니다

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

현재 24강까지 수강했습니다! 근데 스태미나가 있을 때, 연속해서 스페이스바를 누르면 구르기 애니메이션이 끝나기도 전에 바로 구르기를 시전하여서, 스페이스바를 연타하면 애니메이션 초반부만 나오면서 구르기를 연속으로 합니다 원래 24강까지 진행했을때는 구르기가 연속으로 되는건가요? 추후 강의에서 수정하는건가요?

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언리얼뉴비 댓글 1 좋아요 0 조회수 67

2-H prev관련 질문

해결됨

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

안녕하세요 큰돌님 열심히 수강중인 학생입니다. 저는 idx와 prev모두 char으로 문제를 풀었는데 질문이 있어서 이렇게 글 작성합니다. idx와 prev를 int형으로 받는것과 char형으로 받는것에 대한 속도차이가 궁금합니다. --개인적인 생각으론 char형이 메모리가 더 작기도 하고 가독성 면에서도 char형이 더 낫지않나?? 라는 개인적인 생각이 있습니다-- char prev로 선언하면 계속 오류가 생기는데 이유가 뭘까요..?

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양재욱 댓글 2 좋아요 0 조회수 34

실제 코딩 테스트에서..

해결됨

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

이 문제를 풀면서 각 로직마다 컴파일-실행 과정 거치면서 확인을 많이 했다보니 문득 궁금해졌어요. 실제 코딩테스트에서도 이렇게 많이 확인하면서 코드를 완성하고 제출할 수 있는 구조인가요? 아니면 확인하지 못하고 바로 제출하는 구조인가요? 코테마다 다르겠지만 일반적인 경향은 있을 거 같아서 질문드립니다.

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유병욱 댓글 2 좋아요 0 조회수 92

7-Y 질문드립니다.

해결됨

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

안녕하세요. 7-Y 바텀업 풀이방식에서 의문점이 생겨 질문드립니다. 의문이 생긴 부분은 dp[i]와 dp[i - a[j]] + to_string(j)를 비교하면서 더 작은 걸로 업데이는 하는 과정인데요, 저도 풀었을 때 이렇게 풀었으나 다시 보면서 생각해보니, j를 뒤에 붙인 dp[i-a[j]] + to_string(j)뿐만 아니라 기존 문자열에 앞에 j를 붙인 to_string(j) + dp[i-a[j]]와도 비교를 해줘야 될 것 같아서요. to_string(j) + dp[i-a[j]]가 최소가 되지 못하는 이유가 있어서 풀이가 맞다고 나온것일텐데 이류를 생각해봐도 선뜻 생각이 나지 않네요..ㅜㅜ j를 뒤에다가 붙인 경우만 확인해도 되는 이유가 무엇인가요??

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문예찬 댓글 2 좋아요 0 조회수 32

5.5 에서 AddPlayerMappableConfig를 대체할 함수

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

Subsystem->AddPlayerMappableConfig(Pair.Config.LoadSynchronous(), Options); 5.5 버전에서는 해당 함수가 없어진 것 같습니다. 그래서 for (const FLyraCloneMappableConfigPair& Pair : DefaultInputConfigs) { if (Pair.bShouldActivateAutomatically) { FModifyContextOptions Options = {}; Options.bIgnoreAllPressedKeysUntilRelease = false; // 내부적으로 Input Mapping Context를 추가한다: // - AddPlayerMappableConfig를 간단히 보는 것을 추천 for (const auto ConfigObject = Pair.Config.LoadSynchronous(); const auto& MappingContextPair : ConfigObject->GetMappingContexts()) { const UInputMappingContext* MappingContext = MappingContextPair.Key; const int32 Priority = MappingContextPair.Value; // 우선순위 값도 가져옵니다 Subsystem->AddMappingContext(MappingContext, Priority, Options); } } } 이렇게 해주시면 5.5에서도 정상적으로 실습이 됩니다.

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토토 댓글 1 좋아요 3 조회수 188

5-J 맞왜틀

해결됨

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

다시 올렸어요! http://boj.kr/ad539895ff724aa8a932dc7545a3aaf3 큰돌님이 설명해주신 문제풀이 논리자체는 혼자서 문제 풀 때도 생각해서 그걸 그대로 구현했는데 계속 틀렸다고 뜨네요.. 뭐가 틀렸는지 잘 모르겠습니다. gpt도 딴소리만 계속해요

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유병욱 댓글 2 좋아요 0 조회수 28

강의 중 { }안의 영역을 벗어나서 죽는다는 뜻이 무슨 뜻인가요?

미해결

홍정모의 따라하며 배우는 C++

강의 8:35초 쯤 IntArray my_int_arr(10000); 이 while (true) 의 { } 안의 영역을 벗어나서 죽을 때가 되면, 자기가 알아서 소멸자를 호출 한다고 하셨는데, IntArray my_int_arr(10000); 가 죽을 때가 언제인지? 또 죽는 것이 어떤 것을 말씀하는 지가 궁금합니다.

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대연동핵주먹 댓글 2 좋아요 1 조회수 106

AnimNotifyState 이름에 관하여

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

무기 콜리전 시스템과 데미지 처리 강의를 듣고 있는데 강사님이 제공해주신 파일에는 AnimNotifyState_DS1WeaponCollision 파일이 있는데 언리얼에서 생성하려고 보니 클래스의 이름이 32글자 이하로 설정해야 한다고 하면서 막히더라구요. 이런 경우는 어떻게 해야 하나요? 강사님 파일을 그대로 사용해도 되겠지만, 제가 조금씩 추가해 놓은 기능들이 있어서 일일히 바꾸기는 어려워서 질문 남깁니다.

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Lee jae seung 댓글 1 좋아요 0 조회수 117

5-J 맞왜틀

해결됨

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

https://www.acmicpc.net/submit/1700/94323581 큰돌님이 설명해주신 문제풀이 논리자체는 혼자서 문제 풀 때도 생각해서 그걸 그대로 구현했는데 계속 틀렸다고 뜨네요.. 뭐가 틀렸는지 잘 모르겠습니다. gpt도 딴소리만 계속해요

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유병욱 댓글 2 좋아요 0 조회수 24

Rider 디버깅 관련 질문입니다.

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

Experience Load #4에서 강의와 동일하게 종단점을 찍어보면서 디버깅을 진행하고 있는데, VS와 다르게 상당히 Low한 부분(Assembly)까지 디버깅이 들어갑니다. 혹시 이게 원래 Rider가 강의에서 VS로 디버깅 하는 것과 다르게 더 세세하게 디버깅을 보여주는건가요?

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공부하자끄아악 댓글 2 좋아요 0 조회수 118

8-I vector 범위 질문

미해결

10주완성 C++ 코딩테스트 | 알고리즘 코딩테스트

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 선생님. vector의 크기를 max_n으로 할당하셨는데, max_n + 1으로 해야하지 않나요? 그래야 tree[max_n]까지 계산할 수 있잖아요. 이상하다고 생각해서 비주얼 스튜디오로 실행했을 때는 바로 오류가 나는데, 백준은 그냥 통과하더라고요? 왜 그렇죠? Update()함수를 실행할땐 범위가 max_n을 초과할 수 있으니까 그렇다 해도, right 값을 구할때 사용하는 Sum은 max_n부터 계산하니까 무조건 오류가 날 거라고 생각했는데 말이죠.

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이원진 댓글 2 좋아요 0 조회수 40

빌드시 f_sps.pdb가 포함 안되있다고 오류가 납니다

미해결

[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)

비쥬얼 스튜디오 환경에서 DebugGameEditor로 설정하고 f5를 눌러 실행하면 에디터가 거의 로딩이 다 끝나고 켜질때 f_sps.pdb 포함 안된다고 합니다. 언리얼 폴더에서 3개 삭제 (캐쉬, 이미데이트 등) 하고 uproject다시 regenerate 하고 새롭게 빌드하고 해도 뭔가 모듈에 지정이 안되어있다고 하네요. 글레디에이터 플러그인에 대한 모듈을 뭔가를 넣어줘야 하나요

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정영기 댓글 0 좋아요 0 조회수 127

무기마다 장착모션을 다르게 하고 싶은데 어떻게 처리하는 게 좋은가요?

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

무기 장착 및 해제 애니메이션 처리 강의를 듣고 나서 완성물을 보니까 장착 완료시 손의 모양이 무기를 쥐고 있지 않아 어색한 것 같아 수정해보고 싶기도 하고 에셋에도 여러 무기들이 있길래 활용해 보고 싶은데 어렵네요.. Define에 Enum으로 WeaponType를 정의하고 Weapon에서 설정하고 애니메이션을 연결하면 되는 건지 아니면 이렇게 작업하면 나중에 설계적으로 꼬여서 확장할 때 어려움이 생길지 잘 모르겠습니다. 혹시 좋은 방법이 있는지 궁금합니다.

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Lee jae seung 댓글 2 좋아요 0 조회수 146

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