강의 정말 잘 듣고있습니다. DFS 너무 어려웠는데 저에게 한 줄기 빛 같은 존재십니다..! 원본 문제가 바뀐것같기도 한데, 13565번 백준 원본을 보면 M, N 순서대로 입력을 받는 것 같습니다. M이 행에 해당되고, N이 열에 해당이 되어서 전반적으로 반대가 되어야하고, 강의에서 말씀 주신 이 부분도 def dfs (y, x): global visited, map_, answer, N if y == N: answer = True return y == M 으로 바뀌어야할 것 같은데 맞을까요?
다른 문제들에서는 train과 test데이터 두개만 주어진채로 계속 들은거같은데 이 문제는 주어진 데이터가 3개인건지.. 제가 앞서 이해했던 문제들의 데이터는 train데이터를 가지고 분할하고 모델링을 한후 validation한 데이터로 pred값을 구하고 실제값과 비교해서 지표로 매겨본후에 최종 test데이터를 넣어서 csv파일로 만드는 순서인데.. 지금 이 문제처럼 데이터가 3개인것은 어떤 차이가있는 것일까요 ㅠㅠ
코드를 첨부해야 할지 모르겠는데... 유니티 API를 호출한거 뿐이라 우선 그냥 한번 적어봅니다. 그냥 느낌적 느낌? 으로 이런걸 보신 적 있다면... 알려주세요. 없다면 코드를 정리해서 다시 한번 봐야겠네요 1. 안드로이드 빌드에서(apk) 127.0.0.1:8080에 에셋을 놓고 (안드로이드 http 로컬 서버. 외부 환경 문제를 최대한 제거하기 위해) 2. 에셋을 다운로드완료하고 리소스들을 로드합니다. 정상 동작합니다. 껏다 켜도 문제 없습니다. 어드레서블에서 레벨도 additive하게 로드하고 캐릭터도 배경도 막 로드하고 서버에서 몹 생성 받아 잘 생성하고 삭제하고 다 수행합니다. 3. 항상 일어나는건 아니고 잊을만 하면 나오는 일인데 adb 로그만 보면 loadAssetasync()나 InstantiateAsync()를 하는 과정에서 다운로드된 에셋을 읽기? 하는 과정에서 timeout이 일어나고 load에 실패해서? 다운로드한 어드레서블을 지워버리고 새로 127.0.0.1에서 다운로드를 시도 합니다. 역시 실패하구요. 4. 다음 실행시 패치씬에서 이전에 지워버린 에셋을 다시 다운로드 시도합니다. 5. 익셉션 발생하고 그냥 재실행 시킵니다. 또 다른 에셋을 받기 시도합니다. 6. 잘 됩니다. 정상이네요. 혹시 어드레서블 관련 함수를 사용하는 중 "에셋 로드 시도 실패 후 에셋을 지우고 다시 다운로드 하려는 증상"에 대해서 보신적 있으신가요? 문제를 줄이기 위해 수행한 로컬서버가 문제를 일으켰나 싶기도하고 애초에 이미 로컬에 다운로드를 끝내고 넘어가서 어드레서블 파일을 loadAsset을 수행하는데 또 서버를 연결시도 하는 것도 이상하고... 동시에 너무 많은 어드레서블 에셋을 로드하지 말라는 말도 있긴 했는데 이런쪽 문제인가 싶기도 하고... (억지로 로드 시간을 좀 길게 잡아서 상상을 해본다면 정적 씬1XXmb , 플레이어 캐릭터 타입1 2 3 각각 80mb, npc들 100mb, 몬스터 묶음 A B 80 80mb 해서 동시에 6개의 어드레서블 로드가 진행 될 수는 있습니다. ) 어드레서블 옵션에서 재시도 시간, 재시도 횟수를 늘려놓긴 했습니다만 매번 일어나는건 아니라서 딴 작업하다보면 나오는 식이라... 이런걸 보신 적 있으신가요
안녕하세요. https://inf.run/JcuJM 위에 분과 같이 Spider 사망 시 바로 폭발, Wait for Seconds 후 폭발 이렇게 두 번 동작합니다. Log를 찍어보면 총 2번이 호출되는 것이 확인되는데, 위 작성자 분 말처럼 Destroy Self 다음에 Wait for Seconds(대략 0.05s 이상)를 추가하면 1번만 폭발합니다. 마지막 Wait for Seconds 제거 시 Dead1, Dead2 모두 2번씩 호출됨 총알과 Spider에 각각 콜라이더가 1개씩 있는 것은 확인했습니다. Spider의 Box Collider는 아래로 내리거나 제거해도 동일합니다. Wait for Seconds에 약 0.05s 이상을 추가하면 해결이 됩니다. Destory 부분이 바로 진행되지 않고 실제 파괴되는 시간보다 로직이 도는 시간이 더 빠르다보니 한번 더 실행되는 것일까요? 스크립트, 콜라이더 등 강의를 돌려보고 비교해봐도 빠진 부분은 없었습니다.
문제풀이에 방해되어서 코랩 자동완성 기능을 끄고 싶은데요. 알려주신 [도구>설정>편집기>‘컨텍스트 기반 코드 완성 표시‘ 해제 > 저장] 진행 했음에도 불구하고, 계속해서 자동완성이 되어서 학습에 방해가 되고 있습니다.ㅠㅠ 자동완성 끄는 다른 설정 방법이 있는지 알려주세요.
1. 현재 학습 진도 몇 챕터/몇 강을 수강 중이신가요? 1-11 def find_count_to_turn_out_to_all_zero_or_all_one(string): # string을 순회하면서 0과 1의 연속된 덩어리 개수를 구함 # 그 개수중 min을 return zero_seq = 0 one_seq = 0 prev_num = string[0] # 첫 bit 초기화 if string[0] == "0": zero_seq += 1 else: one_seq += 1 # 2번째 bit부터 마지막까지 순회 for bit in string[1:]: if bit != prev_num: if bit == "0": zero_seq += 1 else: one_seq += 1 prev_num = bit min_count = min(zero_seq, one_seq) return min_count result = find_count_to_turn_out_to_all_zero_or_all_one(input) print(result) 안녕하세요! 1주차 숙제 중 문자열 뒤집기 문제를 풀면서 궁금한 점이 있어 질문 남깁니다. 저는 풀이가 위 코드와 같이 나왔는데, 정답 코드랑 비교했을때 살짝 다르더라구요. 출력은 잘 나오는 것 같은데, 정확한 차이가 궁금합니다. 저는 현재 bit를 이전 bit와 비교하고, 강사님은 현재 bit를 다음 bit와 비교하는 방식의 차이일까요? 아니면 제 풀이에 문제가 있을까요?
파이썬을 이제 막 접한 초보자 입니다. 데이터 프레임 처음 배울 때, 열(column)은 axis=1이라고 배웠는데요, '판다스4- 문자열, 내장함수'강의에서 합계(행)을 할 때 df.sum(axis=1, numeric_only=True)라고 하여 혼란이 오고 있습니다 ^^;; 제가 어떻게 이해하면 좋을지 알려주시면 감사하겠습니다.
안녕하세요. 위와 같이 정상적으로 Event Channel를 만들고, Scriptable Object도 생성 후 연결한 상황입니다. 그런데, PlayerController에서 Event를 연결시켜야 하는데, Event가 없습니다. 지우고 다시 해봐도 Event가 나타나지 않는데, 혹시 제가 잘못한 부분이 있을까요?
안녕하세요, 실기 준비가 막막했는데 강의를 통해서 자신감을 얻어 가고 있습니다. 감사합니다. 강의를 보며 실무 관점에서 궁금한점이 있어 문의드립니다. 시험을 준비하면서는 제공된 데이터를 기반으로 모델링을 하고 답안을 제출하면 끝인데 실무에서는 한번 학습시킨 모델을 나중에 계속 활용해야할거 같은데 학습한 모델을 저장하거나 다시 불러서 사용할 수 있는 방법이 있는지와 이와 같은 상황에서는 보통 어떻게 모델을 관리 하는지 궁금합니다.
실습 환경 : Mac OS M2 Pro 유니티 자체가 처음이어서 질문이 방향을 벗어날 수도 있다는 점 양해 부탁드립니다. 강의에서 실습을 따라하다 보면 다른 설정들은 전부 동일하게 UI가 세팅이 되는데, Canvas 내에 들어가는 Item들은 전부 강의에서보다 제 환경에서 크기나 좌표들이 작게 세팅됩니다. (예를 들면, 강의에서는 Pos X를 350으로 두었을 때 거의 오른쪽 끝에 도달하는데 제 화면에서는 오른쪽 중앙 정도에 위치하거나, Item들을 같은 사이즈로 세팅해도 폰트나 이미지 크기가 강의에서보다 작게 세팅됩니다.) 이렇게 되는 이유가 있는 걸까요? 강의랑 동일하게 재현하기 위한 설정이 따로 존재하는지도 궁금합니다. 감사합니다.
실습 환경 : Mac OS M2 Pro 유니티 자체가 처음이어서 질문이 방향을 벗어날 수도 있다는 점 양해 부탁드립니다. 유니티에서 프로젝트를 생성한 뒤 Input 관련 코드를 작성하면 항상 아래와 같이 뜨는데요, InvalidOperationException: You are trying to read Input using the UnityEngine.Input class, but you have switched active Input handling to Input System package in Player Settings. 구글링해 보니 Edit > Project Settings > Player의 Active Input Handling을 Both로 변경하면 해결된다고 하여 그렇게 세팅한 뒤 해결했습니다. 다만 여기서 궁금한 점이 두 가지가 있는데요, 해당 설정의 Default 값은 Input System Package (New) 인데 이게 Default인 이유가 있을 것 같은데 오류가 발생하는 걸 보면, 강의에서는 Input Manager (Old) 와 관련된 Input들로 진행이 된 걸까요? 만약 그렇다면 그렇게 진행한 이유가 궁금합니다. 강의에서는 해당 오류가 발생하지 않은 걸 보면 기본 세팅 자체가 다른 게 아닌가 추측되는데, 기본적으로 해당 속성을 Both로 설정하신 건가요? 만약 그렇다면 저의 경우는 프로젝트가 생성될 때마다 해당 설정을 변경해줘야 했는데 어떻게 가능한 건지 방법이 궁금합니다. 감사합니다.
2:02 예전 영상에서 데이터가 숫자로 써져 있지만 범주형 변수 처럼 보이는 경우 C()로 묶어서 원핫 인코딩 처리를 해야 하고, 혹여나 햇갈리면 모든 독립변수를 C()로 묶어도 상관 없다고 하셨던걸로 기억합니다. 로지스틱 회귀에서 모든 독립변수를 C()로 묶어서 처리하니 다중공선성 에러가 떴습니다. 여기서 질문은 1) 작업형3에서 formula를 바탕으로 모델을 생성하는 경우 모든 독립변수에 C()를 묶어도 결과가 달라지지 않는지 2) C()를 묶어야 제대로된 정답인데 묶지 않은 경우 답이 달라지는지 3) 로지스틱 회귀에선 예외로 C()를 사용하면 안되는건지 궁금증이 들어 질문 드립니다!