2개의 차이에 대해서는 어느정도 이해는 했습니다. 다만 서브에이전트는 각각 생성하면서 별도의 컨텍스트를 하나하나 추가해서 명시가 가능한데 팀에이전트의 경우 생성 명령어로만 생성이 되는 것 같습니다. 팀원별 상세 컨텍스트 내용은 확인이 안되는 것 같구요. 이럴 경우 서브에이전트 1명과 팀원 1명을 비교한다면 성능은 서브에이전트가 더 우수할 수가 있을까요?
해당 강의에서 소개해 주신 github 에서 많은 스타를 받은 claude.md 코딩 가이드 관련해서.. 아래 스크린샷으로 보입니다. 질문 1. 해당 가이드를 영문 그대로 사용해서 적용해도 사용이 가능할까요? 질문 2. 여러 설치 방법이 나오는데 그냥 복사 붙여넣기로 claude.md에 넣어도 괜찮을까요?
강의에서는 전체적으로 터미널 환경에서 클로드를 사용했는데 스킬에 대한 최초 강의에서는 웹에서 사용하시는 것으로 강의를 해주셨어요. 궁금한 사항은 웹에서 사용하는 Q&A, 스킬 등이 터미널 환경에서 사용하는 클로드 코드와 상호 연동되는 것은 없나요? 토큰 사용량만 공유를 하는지 궁금합니다.
강의 너무 이해가 잘돼요 감사합니다 캐릭터가 offMeshLink 앞에서 멈춥니다. 그 상태에서는 아무것도 안하고 그 자리에 가만히 있습니다. 앞에분이랑 비슷한 상황인데 점프도 안되고 아래로 떨어지는 거, 사다리타는거 다 안 돼요. 시작, 종료 지점 위치도 navigation 범위 안에 잘 있습니다 전에는 잘 됐는데 사다리 코드를 작성하니까 이렇게 됐어요 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class OffMeshLinkClimb : MonoBehaviour { [SerializeField] private int offMeshArea = 3; [SerializeField] private float climbSpeed = 1.5f; private NavMeshAgent navMeshAgent; private void Awake() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } IEnumerator Start() { while ( true ) { // IsOnClimb() 함수의 반환 값이 true 일 때 yield return new WaitUntil(() => IsOnClimb()); // 올라가거나 내려가는 행동 yield return StartCoroutine(ClimbOrDescend()); } } public bool IsOnClimb() { // 현재 오브젝트의 위치가 OffMeshLink 에 있는지 if ( navMeshAgent.isOnOffMeshLink ) { // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 의 데이터 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; // 현재 OffMeshLinkData 가 true 면 수동 OffMeshLink, false 면 자동 OffMeshLink // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 가 수동으로 생성한 것이고 장소 정보가 Climb 라면 if ( linkData.offMeshLink != null && linkData.offMeshLink.area == offMeshArea ) { return true; } } return false; } private IEnumerator ClimbOrDescend() { // 내비게이션 이동 일시 중지 navMeshAgent.isStopped = true; // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 시작/종료 위치 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; Vector3 start = linkData.startPos; Vector3 end = linkData.endPos; // 오르내리는 시간 설정 float climbTime = Mathf.Abs(end.y - start.y) / climbSpeed; float currentTime = 0.0f; float percent = 0.0f; while ( percent < 1 ) { // deltaTime 만 더하면 무조건 1초 뒤에 1퍼센트가 되기 때문에 climbTime 변수를 연산해서 시간을 조절 currentTime += Time.deltaTime; percent = currentTime / climbTime; // 시간 경과에 따라 오브젝트 위치 변경 transform.position = Vector3.Lerp(start, end, percent); yield return null; } // OffMeshLink 를 이용한 이동 완료 navMeshAgent.CompleteOffMeshLink(); // 내비게이션 이동 다시 시작 navMeshAgent.isStopped = false; } }
강의 너무 이해가 잘돼요 감사합니다 캐릭터가 offMeshLink 앞에서 멈춥니다. 그 상태에서는 아무것도 안하고 그 자리에 가만히 있습니다. 앞에분이랑 비슷한 상황인데 점프도 안되고 아래로 떨어지는 거, 사다리타는거 다 안 돼요. 시작, 종료 지점 위치도 navigation 범위 안에 잘 있습니다 전에는 잘 됐는데 사다리 코드를 작성하니까 이렇게 됐어요 using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class OffMeshLinkClimb : MonoBehaviour { [SerializeField] private int offMeshArea = 3; [SerializeField] private float climbSpeed = 1.5f; private NavMeshAgent navMeshAgent; private void Awake() { navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); } IEnumerator Start() { while ( true ) { // IsOnClimb() 함수의 반환 값이 true 일 때 yield return new WaitUntil(() => IsOnClimb()); // 올라가거나 내려가는 행동 yield return StartCoroutine(ClimbOrDescend()); } } public bool IsOnClimb() { // 현재 오브젝트의 위치가 OffMeshLink 에 있는지 if ( navMeshAgent.isOnOffMeshLink ) { // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 의 데이터 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; // 현재 OffMeshLinkData 가 true 면 수동 OffMeshLink, false 면 자동 OffMeshLink // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 가 수동으로 생성한 것이고 장소 정보가 Climb 라면 if ( linkData.offMeshLink != null && linkData.offMeshLink.area == offMeshArea ) { return true; } } return false; } private IEnumerator ClimbOrDescend() { // 내비게이션 이동 일시 중지 navMeshAgent.isStopped = true; // 현재 위치에 있는 OffMeshLink 시작/종료 위치 OffMeshLinkData linkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData; Vector3 start = linkData.startPos; Vector3 end = linkData.endPos; // 오르내리는 시간 설정 float climbTime = Mathf.Abs(end.y - start.y) / climbSpeed; float currentTime = 0.0f; float percent = 0.0f; while ( percent < 1 ) { // deltaTime 만 더하면 무조건 1초 뒤에 1퍼센트가 되기 때문에 climbTime 변수를 연산해서 시간을 조절 currentTime += Time.deltaTime; percent = currentTime / climbTime; // 시간 경과에 따라 오브젝트 위치 변경 transform.position = Vector3.Lerp(start, end, percent); yield return null; } // OffMeshLink 를 이용한 이동 완료 navMeshAgent.CompleteOffMeshLink(); // 내비게이션 이동 다시 시작 navMeshAgent.isStopped = false; } }
업데이트 될때마다 강의를 업로드해주셔서 감사합니다. 혹시 이후에 클로드 주요 업데이트 사항들에 대해서 인지를 하기 위해서는 공식 홈페이지에서 어디를 봐야 할까요? 업데이트가 굉장히 빠른 것 같아 매번 확인을 해야 할 것 같아서요. (물론, 나중에 실력이 늘어나면 이것도 자동화 해볼까 고민중입니다.)
안녕하세요. 사전에 제공된 skill 리스트를 보면 tailwind CSS, shadcn/ui 스킬도 있는 것 같더라구요. 이런 경우에는 해당 스킬에 대한 MCP는 연결할 필요가 없을까요? skill 이 토큰 활용에 효과적인 것은 알겠는데 만약 MCP도 그대로 유지하면서 skill도 사용하는 것이라면 토큰 절약에 의미가 있는 것이 맞는지 의문이 들어서요.
https://www.notion.so/profile/integrations 노션에서 해당 페이지로 들어가려고 하면 https://www.notion.so/developers/connections 페이지로 이동이 됩니다. 연결이름은 아무렇게나 원하는대로 입력하고, 인증방법은 OAuth 로 해주면 되나요? 아니면 액세스 토큰으로 해주나요? 그리고, api로 특정 페이지를 배정해주는 것이 아니라 노션 계정 내 전체의 정보가 넘어가지는 건지 궁금합니다.
실 사용에서 outputstyle도 많이 쓰나요? 전 하다보니까 기본 default proactive ,learning은 거의 안쓰고, md파일로해서 구지 outputstyle 안했는데 이게 차이가 큰지 궁금합니다. 많이 크다면 이부분포 파서 기존 md랑 다른지, 컨택스트는 더 먹는지 알아보고싶네요. 저자 활용예시도 궁금합니다.