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173만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.

Cmake 에서 Generate 할때 CMakeLists.txt 파일이 없다는 Error는 어떻게 해결할 수 있나요??

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

이렇게 뜨는데 해결방법을 모르겠습니다 ㅠㅠ 그리고 버전을 23버전으로 사용했는데 공부하는 시점에서 강의에 나오는 3.17로 진행하는건 문제가 없을까요??

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호잇 댓글 3 좋아요 1 조회수 2679

포폴용 iocp서버를 배포 하고 싶습니다

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

포폴용 게임 서버 구성을 위 처럼 하고 싶은데, windows인 IOCP서버 배포에 관해서는 정보가 없어서 가이드를 받고 싶습니다. 게임에 대해 좀 더 구체적으로 말씀드리면 회원가입/로그인 등 실시간성이 중요하지 않은 컨텐츠들은 ASP.Net으로 로비동작들을 구현하고 실시간 성이 중요한 배구는 IOCP 서버로 소켓 연결해서 게임을 구현하고자 합니다. 위와 같은 구조로 게임 서버를 AWS에서 배포를 한다면 각 asp.net, redis, mysql, windows별로 EC2해서 배포 하는거 말곤 답이 없을까요...? 혹시나, 도커를 쓸 수 있다면 혹시 가능하다면 말씀해주시면 감사하겠습니다.🙇‍♂️

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연규준 댓글 1 좋아요 0 조회수 990

클라이언트에서 서버 전향시 연봉 협상

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요 루키스님! 강의 언제나 잘 보고 있습니다! https://www.inflearn.com/questions/801980/%ED%81%B4%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EC%96%B8%ED%8A%B8-%ED%94%84%EB%A1%9C%EA%B7%B8%EB%9E%98%EB%A8%B8-%EC%BB%A4%EB%A6%AC%EC%96%B4-%EA%B3%A0%EB%AF%BC 몇달전에 해당 질문 글을 올리고 빡세게 공부해 서버 면접에 최종 합격했습니다! 최종 합격은 한곳만 했고 아직 다른곳은 진행중인 상태입니다. 다만 아쉬운점이 연봉 문제로 현재 회사에서 사천 중반 정도를 받고있는데 최종 합격한 회사에서는 연봉을 삼천 후반대로 제시해주시더라구요.. 서버 신입으로 지원했다보니 어느정도 감봉은 예상했지만 생각보다 액수가 커 고민중인 상황입니다. 이정도는 감수하는게 보통일까요? 바쁘신데 강의 내용에 관한 질문이 아니라 죄송합니다 ㅠㅠ

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HMiso 댓글 1 좋아요 0 조회수 497

질문있습니다

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

함수 PromiseWorker, TaskWorker 이들에 인자를 오른값으로 받은 이유가 뭔가요??

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mafia7590 댓글 1 좋아요 0 조회수 581

버퍼 사이즈에 대해서

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요 강의를 보다가 버퍼사이즈에 대해서 궁금한 사항 문의 드립니다. 강의에서 버퍼 사이즈가 65536바이트로 해주셨는데 그렇다면 RecvBuffer 클래스에서 실제 버퍼 사이즈는 세션마다 대략적으로 640KB의 크기가 될텐데 이게 실제 IOCP서버에서 적절한 메모리양인지 궁금합니다

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kwangss4596 댓글 1 좋아요 0 조회수 620

Overlapped Model에서의 이벤트

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

WSAEventSelect Model에서는 이벤트 종류를 FD_ACCEPT(접속 클라 존재), FD_READ(수신 가능), FD_WRITE(송신 가능), FD_CLOSE(상대 접속 종료), FD_CONNECT(통신 연결 완료), FD_OOB 이런식으로 설정해 주었었는데 Overlapped Model에서는 hEvent에 이벤트를 할당해주면 따로 설정해줄 필요가 없는건가요?

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Scarleter 댓글 1 좋아요 0 조회수 390

서버 중지 시 클라이언트에 통지가 안

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요. iocpcore부터는 난이도가 급상승 하는군요. 간단한 클라이언트와 서버 모두를 overlapped callback으로 만들어 봤습니다. 그런데 연결된 상태에서 서버가 중지를 하면 클라이언트의 콜백 함수로 연결이 끊어진 이벤트가 넘어오지 않습니다. 서버는 클라이언트가 접속을 종료하면 접속 종료 이벤트를 받습니다.(콜백 함수로 전송바이트 0이 넘어옴) 서버쪽에서는 accept를 한 다음에 리턴 된 클라이언트 소켓을 넘겨서 WSARecv를 호출한 상태이고요, 클라이언트는 connect 호출 후 listenSocket을 넘겨서 똑같이 WSARecv를 호출했습니다. 어떤 원인을 생각해 볼 수 있을까요?

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은하수 댓글 1 좋아요 0 조회수 702

align 이 메모리 주소에 영향을 주나요?

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

16바이트 정렬이면 주소값이 16의 배수여야 한다. 그래서 하위 4비트가 모두 0이다. 이렇게 이해하면 될까요? 그러면 4바이트 int는 주소가 4의 배수니까 마지막 2비트가 00 이런식으로 되는건가요?

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유대감 댓글 1 좋아요 1 조회수 666

TryPop 에서 exchange(nullptr) 을 쓰면 버그가 나는 이유가 궁금합니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요! 강의 너무너무 잘 듣고 있습니다!! LockFreeQueue 완성 후, 1Push 2Pop 테스트는 잘 동작했으나, 2Push 2Pop 테스트부터 크래시가 났습니다. 강의를 계속 돌려봐도 코드는 다른 것이 없었는데, 수업 자료에 첨부해주신 코드를 보니까 주석으로 exchange 를 사용하면 버그가 있다고 알려주셔서 일단 해결 방법을 확인 했습니다. 그런데 문제를 만든 상황이 무엇인지 감이 안오네요. exchange 로 하면 문제가 발생하는 이유가 무엇인지 알 수 있을까요? 원인과 문제가 되는 상황 궁금합니다! 그리고 이러한 상황에서 어떻게 디버깅을 해야하는지에 대한 조언도 부탁드리고 싶습니다. 답변 해주시면 정말 감사하겠습니다!

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빠광 댓글 1 좋아요 0 조회수 397

Reference Counting의 멀티 쓰레드 환경에 대해서 질문이 있습니다.

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Reference Counting의 코드가 멀티 쓰레드 환경에서 잘 작동한다고 말씀해주셨습니다. 제가 코드를 공부하고 있는데, RefCounting.h의 inline void Set(T* ptr) { _ptr = ptr; if (ptr) ptr->AddRef(); } 이 부분에서 if(ptr)은 통과를 했는데, ptr->AddRef()를 하기 직전에, 해당 ptr이 Release 되어서 nullptr이 되버린다면, nullptr의 AddRef()를 호출함으로 오류가 뜰 수 있다고 생각이 되었습니다. 이렇게 된다면 멀티 쓰레드 환경에서 잘 작동하지 않는다고 생각이 들었는데, 제가 수업을 들으면서 무언가 놓친 것이 있는 걸까요?

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가랑눈 댓글 1 좋아요 0 조회수 485

Client에서 WSAEventSelect 사용하고싶어서 작성했는데 문제가생겼어요

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Client에서 WSAEventSelect 사용하고싶어서 작성했는데 FD_WRITE Event가 한번발생 후 그뒤로 발생을 하지 않습니다 주의사항대로라면 FD_WRITE발생시 send를 호출하지 않으면 두 번 다시 발생하지 않는다고 했는데 그건 아닌거같아 혹시 어디서 문제가 발생한건지 봐주실수있나요?? // Send while (true) { //연결된 Event중 동작 가능한 Event 탐색 //WSAWaitForMultipleEvents(저장된 이벤트수,이벤트배열 시작주소,이벤트 성공을 모두 기다릴지 여부,타임아웃,FALSE) int index = WSAWaitForMultipleEvents(vecWSAEvents.size(), &vecWSAEvents.front(), false, WSA_INFINITE, false); //작업오류상태 if (index == WSA_WAIT_FAILED) continue; //return 된 index에 WSA_WAIT_EVENT_0를 빼주면 실제 실행된 Event의 Index를 구할 수 있다. index -= WSA_WAIT_EVENT_0; //어떤 종류의 Event가 발생했는지 확인 WSANETWORKEVENTS NetworkEvents; Result = WSAEnumNetworkEvents(ClientSessions.m_Socket, vecWSAEvents[index], &NetworkEvents); if (Result == SOCKET_ERROR) continue; //Read Event 발생 if (NetworkEvents.lNetworkEvents & FD_WRITE) { //Error 체크 if (NetworkEvents.iErrorCode[FD_WRITE_BIT] != 0) continue; Result = send(ClientSessions.m_Socket, ClientSessions.m_strBuff, sizeof(ClientSessions.m_strBuff), 0); if (Result == SOCKET_ERROR && WSAGetLastError() != WSAEWOULDBLOCK) continue; std::cout << "Send Data ! Len = " << sizeof(ClientSessions.m_strBuff) << std::endl; std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1)); } }

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호잇 댓글 1 좋아요 0 조회수 669

pyinstaller UnicodeDecodeError 가 발생합니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 다름이 아니라, pyinstaller 대부 modulegraph.py 에서 오류가 있어서 이것저것 인코딩을 바꿔줘도 문제가 사라지지 않습니다. pyinstaller가 문제가 없다고 한다면 제 쪽 환경에서 문제가 있는건데 아무리 서치를 해도 compat.py ? 쪽에 문제가 있는 분들은 많으신데 modulegraph에 문제가 있다는 분은 안보이네요.. 명쾌한 해결책을 가지신 분들 꼭 해답을 알려주세요..

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모카콜라 댓글 3 좋아요 0 조회수 1364

콘솔창에 값이 뜨는데 까지 오래걸리는데...

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요 선생님 다름이 아니라 콘솔창에 값이 나온는데 너무 오래 걸려서 질문남깁니다.. 구글링을 며칠간 해보면서 보안프로그램 충돌 의심 => 보안프로그램 삭제 비주얼 스튜디오 재설치 를 해봤는데도 해결이 안되고 정보가 없어서 여기에 질문을 남깁니다.. 이 상태로 30초 정도 기다려야지 값이 나오더라구요 실습 동안에 계속 이 현상이 나타납니다. 저 화면은 그냥 std::cout만 했는데 30초 이상 기다려야되네요... 혹시 이런 상황을 겪어보신적이 있나요?? 감사합니다

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장재범 댓글 1 좋아요 0 조회수 565

Client에서 Send한 정보는 그럼

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Client에서 Send한 정보는 그럼 Server에서 Recv 하지 않으면 Client 컴퓨터의 SendBuffer에서 대기하는건가요? 아니면 Server컴퓨터의 RecvBuffer에서 대기하는건가요??

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호잇 댓글 1 좋아요 0 조회수 496

SetReuseAddress 보안문제

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

MSDN을 살펴보니까 ReuseAddress 옵션 설정 시 보안 문제가 발생 할 수 있다고 써있는데 실무에서도 이방법이 사용 되나요?

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dsadas 댓글 1 좋아요 0 조회수 460

비밀번호 암호화 질문

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)

안녕하세요 강사님! 다름이 아니라 비밀번호 암호화와 관련한 질문이 있습니다. 실제로는 비밀번호 암호화가 필요할텐데 일반적으로 클라에서 비밀번호를 암호화 한 상태로 서버에 넘기는지, 클라에서는 비밀번호를 쌩으로 넘기고 서버에서 암호화를 해서 DB에 저장하는지 궁금합니다 !

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좋은 캥거루 댓글 1 좋아요 0 조회수 398

PROTOBUF 적용하고 빌드도 성공은 했는데 헤더 파일에서 에러가 발생합니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

PROTOBUF_NAMESPACE_OPEN 인식이 안되고 다른 에러들도 있는데 원인이 뭔지 몰라서 어떻게 해결해야 할 지 잘 모르겠습니다. 빌드는 잘 되는데 .proto에 정의한 message 객체를 생성하고 값을 set 하려고 하는데 자꾸 에러가 생깁니다. syntax = "proto3"; package example; message Person { string name = 1; int32 age = 2; repeated string hobbies = 3; } example::Person person; //사용자로부터 문자열을 입력 받는다. std::string name, hobby1, hobby2; std::cout << "이름: "; getline(std::cin, name); name.erase(name.find_last_not_of("\r\n") + 1); std::cout << "취미1: "; getline(std::cin, hobby1); hobby1.erase(hobby1.find_last_not_of("\r\n") + 1); std::cout << "취미2: "; getline(std::cin, hobby2); hobby2.erase(hobby2.find_last_not_of("\r\n") + 1); std::cout << "나이: "; int age; std::cin >> age; std::cin.ignore(); // 입력 버퍼 비우기 person.set_name(name); // 여기서 에러 person.set_age(age); person.add_hobbies(hobby1); person.add_hobbies(hobby2);

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푸딩 댓글 1 좋아요 0 조회수 1331

스마트포인터를 활용한 설계에 대한 질문

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요 루키스님 프로젝트에 스마트포인터를 사용해보려고하는데 제가 생각한 설계가 맞는지 궁금합니다 C++ 서버 강의에서 스마트포인터에 대한 설명을 들었는데 Shared_ptr은 상호참조문제가 있고 이를 해결하기 위해 Weak_ptr을 사용한다고 설명해주셨는데 Weak_ptr이나 Shared_ptr을 잘 사용해서 상호참조로 인한 문제를 잘 해결하면 좋겠지만 프로젝트 크기가 커지다보면 상호참조 관계를 명확하게 파악하기 어렵다는 단점이 존재할수 있다고 생각합니다 그래서 제가 생각한 방법은 어떤 객체에서 다른 객체의 생명주기를 자신이 직접 관장한다면 shared_ptr 그렇지않다면 weak_ptr로 멤버를 두고 관리하고 shared_ptr인 멤버는 항상 weak_ptr로 반환하도록 하는게 좋지 않나라는 생각입니다 강의에서 설명해주신 Knight를 예로들어보면 Knight끼리 서로를 타겟으로 지정할수 있다고 할때 Class Knight private : weak_ptr<Knight*> target shared_ptr<Weaphon*> weaphon 위 코드를 예로들면 타겟 가능한 기사객체는 자기 자신이 생명주기를 관장하는 멤버가 아니기떄문에 weak로 두고 기사가 들고있는 무기의 경우는 기사가 죽을때 같이 사라지는게 자연스럽다고 볼수 있기 때문에 shared로 둬서 knight가 죽을떄 자연스럽게 같이 사라지도록 설계하고 만약 대장간 같은데서 강화를 위해서 weaphon을 참조해야한다면 Knight에서 weak_ptr<Weaphon*> GetWeaphon() 이런식으로 설계해서 상호참조를 예방할수 있도록 설계하는것이 어떻겠냐는 생각을 개인적으로 해봤는데 이에대해서 어떻게 생각하시는지 궁금합니다

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Heca 댓글 2 좋아요 0 조회수 816

아이템 드랍 확률 조정 질문

해결됨

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)

안녕하세요 강사님! 다름이 아니라 지금 강의에서는 probability를 백분율 기준으로 세팅한다고 하셨는데 만분율이나 1억만분율 기준으로 세팅하고 싶으면 코드의 어느부분을 손대야하는건지 궁금합니다. 사실 지금 백분율 기준으로 세팅했다고 하셨는데 그 부분도 어디서 세팅하는건지를 모르겠어서..ㅠㅠ 급한 마음에 질문이 앞서 이와 관련해 뒷 강의 부분에 나오면 그거 참고해서 하겠습니다!

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좋은 캥거루 댓글 2 좋아요 0 조회수 908

Spinlock에서 Compare exchange를 사용하지 않고

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

locked 값을 true, false로 바꿔주는 부분과 if문에서 lock을 검사하는 부분 만약 그 두부분을 원자적으로 실행시킬수 있다면 똑같이 스핀락으로 동작하도록 만들수 있을까요?

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Heca 댓글 1 좋아요 0 조회수 589

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