2024년 3회 기출문제 강의 재생 안 됨
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
안녕하세요 선생님. 항상 잘 듣고 있습니다. 다름이 아니고 2024년 3회 기출문제 강의가 재생이 안 됩니다. 15일, 16일 다 시도해봤는데 15일은 기출문제 설명 들어가면서 재생이 안 되고 16일은 아예 재생 자체가 안 됩니다. ㅜㅜ 확인 한 번만 부탁드리겠습니다. 감사합니다.
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172만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
안녕하세요 선생님. 항상 잘 듣고 있습니다. 다름이 아니고 2024년 3회 기출문제 강의가 재생이 안 됩니다. 15일, 16일 다 시도해봤는데 15일은 기출문제 설명 들어가면서 재생이 안 되고 16일은 아예 재생 자체가 안 됩니다. ㅜㅜ 확인 한 번만 부탁드리겠습니다. 감사합니다.
미해결
김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 이렇게 코드 작성하는 부분에서도 설정차이가 있습니다 선생님과 같은 설정이였다가 갑자기 제가 잘못 눌러 밑과같이 변경되었습니다. 혹시 원래대로 설정할수 있을까요?
미해결
유니티 Addressable 을 이용한 패치 시스템 구현
여러가지 이슈를 대비해 런타임중 서버로 부터 카탈로그 다운로드 주소를 받아와 해당주소에서 카탈로그를 다운로드해서 업데이트하고 에셋을 로드하는 방식을 사용하려고해요 런타임중 리모트 카탈로그 주소를 변경하는 방법이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다
해결됨
[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
쉐이더 ui default로 하면 정상적으로 보이는데 기본으로 하면 분홍색으로만 나옵니다
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
제공해주신 자료에는 다음 a, b의 빈칸을 채워라 라고만 되어있고, 이진수를 십진수로 변환하는 코드라는 조건은 안나와 있습니다. 업데이트 부탁드려요.
해결됨
한 입 크기로 잘라 먹는 리액트(React.js) : 기초부터 실전까지
터미널에 vercel을 설치하려는데 자꾸 이렇게 뜨고 제가 맥os를 사용중이라 sudo npm i -g vercel 이것도 넣어봤더니 패스워드 입력하라고 뜨는데 입력이 아예 안 되네요.. 그냥 엔터 누르면 다시 시도하라고 뜨는데 어떻게 해야 설치 가능한가요?ㅜㅜ
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
이론은 지금 0.9버전 받으면 최신 껄로 모든 이론 다 받는거 맞을까요? 1월 업데이트길레 더 있나 싶어서 여쭤봅니다. 이거 하나만 받으면 될까요
해결됨
스프링부트로 직접 만들면서 배우는 대규모 시스템 설계 - 게시판
안녕하세요 쿠케님. 우선 좋은 강의 감사합니다. 다름이 아니라 댓글 무한 depth - 테이블&구현 설계에서 unique index를 작성하는 부분이 나오는데 unique index 대신 index로 구현하고 table 생성 시 path에 unique 제약을 걸어도 효과가 같을지 궁금합니다.
미해결
제로베이스부터 배우는 웹개발의 개념과 바이브 코딩
a.md 파일 만들고 u에서 a 이후 첫 커밋하는 건 잘 따라했는데요. 이후 두 번째 커밋 하는 방법 보여주실 때 a.md 파일 수정하니까 강사님 화면에서는 m으로 바뀌더라구요. 근데 저는 아무리 a.md 를 수정해도 m으로 바뀌지 않아서.. 챗지피티 통해 알아보니까, a.md 수정 후 "저장(ctrl+s)" 해야 m으로 바뀌는 거였군요.. 강사님은 자동 저장이 되어 있어서 그런걸까요?
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
12분 10초대부터 시작해서 a[0]가 0되면서 탈출조건 이렇게 말씀하시면서 0이라고 하시는데 func(values, 0, 1) 여기서 st = 0, end = 1 인데 탈출조건은 st >= end 0>= 1 이렇게 되면 탈출이 안되는거 아닌가여? 이해가 안됩니다
해결됨
김영한의 실전 자바 - 중급 2편
관련 내용: 강의: 55. 해시 알고리즘6 - 해시 충돌 구현 21:56 pdf: 6. 컬렉션 프레임워크 - 해시(Hash) 24P 정리 부분 해시 인덱스를 사용하는 경우 데이터 저장을 할 때 평균 시간복잡도가 O(1) 이라고 설명. 의문점 private static void add(LinkedList<Integer>[] buckets, int value) { int hashIndex = hashIndex(value); LinkedList<Integer> bucket = buckets[hashIndex]; //O(1) if (!bucket.contains(value)) { //O(n) bucket.add(value); } } 위와 같이 항상 bucket이 contains(..) 메서드를 호출하여 중복된 값이 있는지 확인하므로 O(n)의 시간 복잡도가 소요됩니다. 그래서 저는 항상 데이터 저장을 할 때는 O(n)으로 계산해야 한다고 생각했습니다. 강의에서 말씀하신 내용은 이상적으로 해시 충돌이 별로 발생하지 않는 상황(그리고 구체적인 구현은 신경쓰지 않는 상황)이라 가정하고 O(1)이라고 한 것일까요?
해결됨
스프링부트로 직접 만들면서 배우는 대규모 시스템 설계 - 게시판
안녕하세요 선생님 ! 선생님 코드로 구현을 완료하고 제가 커스텀 해보고 있는 중에 고민이 있어 질문글 남깁니다. 추천 수가 특정 개수 이상일때 hot article이 되고, 매일 갱신하는 것이 아닌, 한번 hot article이 되면 계속해서 hot article 게시판에 게시하고 싶습니다. 이럴 때 hot article을 데이터베이스에 저장하는 것이 좋을까요 아니면 redis에 저장하는 것이 좋을까요 ? 선생님의 의견이 궁금하여 질문 남깁니다.
미해결
[유니티 실전 프로젝트] Burger Please 모작
Define에서 enum EState를 정의하셨는데 State앞에 E를 붙인 특별한 이유가 있나요? 그리고 PlayerController에서 EState 변수 선언을 했는데 Define.Estate라고 안하고 바로 EState 라고 하셨는데 이게 어떻게 가능한건가요?
해결됨
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
매번 패킷을 보낼 때마다 byte 배열을 할당해서 그 참조를 Session의 Send 함수로 전달하면 굳이 SendBuffer로 값을 한번 더 복사하는 과정 없이도 동작할 것 같습니다. 그런데도 SendBuffer라는 클래스를 만들어서 관리하는 이유는 잦은 배열 할당으로 인한 Memory Fragmentation를 최소화하기 위함인가요?
미해결
Slack 클론 코딩[실시간 채팅 with React]
웹소켓 커넥션은 유지되어 데이터까지 들어오지만 view update는 브라우저 focus되어야만 발생하는걸 보여주셨는데요 원인과 대중적인 해결방법이 있는지 궁금합니다 (사파적 방식x, 대중적인 정파적 방식o)
미해결
Slack 클론 코딩[실시간 채팅 with React]
useEffect가 잘못짜면 디버깅이 골치아파서 관리에 신경을 쓰는데요. 제로초님의 useEffect 사용패턴이 궁금합니다 deps가 같은 것 끼리는 전부 묶어둔다 deps가 같아도 로직 범주가 다르면 분리한다 저는 보통 2번을 선호하는데 useEffect 많아져서 드러워집니다. 그렇다고 1번은 더 머리가 아픈데,, 제로초님의 기준이나 이 문제에 대한 나름의 best practice가 있으신지 궁금합니다
미해결
Slack 클론 코딩[실시간 채팅 with React]
강의에서 말씀주시는 것 처럼 가급적 라이브러리를 쓰고 싶은데요. 제가 경력이 짧아서인지 라이브러리 서치에 애를 먹습니다 "가장 대중 픽" 찾는다고 할 때 어떤 방법으로 접근하시는지 궁금합니다 제 생각엔 다운로드 수..는 순위가 아닌 절대량이라 모호하고 이 기능은 요즘 이게 좋더라하는 얘기를 나누는 커뮤니티가 따로 있으려나요? npm이나 구글링해서 나오는 무수한 라이브러리들 다 비교하는건 거시기한 상황입니다
해결됨
기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java Part 3(하) : 소켓과 파일 I/O
제가 예전에 파일의 확장자를 임의로 바꾸니까 바뀌어진적이 있었거든요.. 그런것과 배운것을 유추해보건데... 사실 저장되어있는 "파일 덩어리" 그자체만 봤을때 이거를 어떻게 읽어야하는지 알수가없는거죠? 그러니까 동영상파일이든 word 파일이든 다 저장은 010101 이렇게 되어있어서 그것 자체만으로는 구분이 불가능하고 ... 이거를 어떻게 해석해야하는지 운영체제에게 알려주기위해서 확장자가 있는걸까요?
해결됨
기초 탄탄! 독하게 시작하는 Java Part 3(하) : 소켓과 파일 I/O
음.. 제가 이해한게 맞는지 확인차 질문드립니다. 1) 컴퓨터가 켜지고 게임파일을 읽으면 inputStream이라는 걸로 파일을 설정한 단위로 읽어온다. 2) 그런데 게임은 항상 순차적으로 진행되는건 아니니.. 필요한 부분을 offset으로 해당하는 부분을 찾아서 읽어온다. 3) 이게 실시간으로 잘되면 로딩없이 끊김없이 잘 굴러가는거고, 느리거나 파일이 너무크면 로딩등 딜레이가 생기는거다. 결론: 파일이 어떠한 레스토랑에 있는 모든 음식이라면.. cpu는 사람이고 스트림은 "음식을 전달하는 파이프라인"이다. 이런느낌으로 이해하면되나요?
해결됨
책 3권을 영상으로 만든 Unity 게임 개발
유저데이터로드와 유저레지스터를 이렇게 수정했는데 상관없나요? 수업에 나온 그대로 코드를 입력했는데 유닛 123도 같이 비활성화되서요ㅠㅠ 일단은 123활성화 45비활성화는 되는데 코드가 너무 달라진 것 같아서 질문드립니다. using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UserDataLoad : MonoBehaviour { [SerializeField] Text UserNickNameText; [SerializeField] Button[] CharBtns; int[] CharNum; void Start() { CharNum = new int[5]; // 유닛 데이터 불러오기 (Unit1~Unit3 기본값 1, Unit4~Unit5 기본값 0) for (int i = 0; i < 5; i++) { CharNum[i] = PlayerPrefs.GetInt("Unit" + (i + 1), (i < 3 ? 1 : 0)); // Unit1~Unit3 기본값 1, Unit4~Unit5 기본값 0 } // 버튼 활성화 상태 설정 UpdateButtonStates(); } void Update() { // 닉네임 업데이트 UserNickNameText.text = PlayerPrefs.GetString("UserNickName"); } void UpdateButtonStates() { for (int i = 0; i < 5; i++) { CharBtns[i].interactable = (CharNum[i] == 1); } } } using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class UserRegister : MonoBehaviour { [SerializeField] InputField NickNameInput; string NickName; public void OnClickRegister() { NickName = NickNameInput.text; // 사용자 정보 저장 PlayerPrefs.SetString("UserNickName", NickName); PlayerPrefs.SetInt("Coin", 1000); PlayerPrefs.SetInt("Level", 1); PlayerPrefs.SetInt("WinCount", 0); // 유닛 활성화 상태 저장 PlayerPrefs.SetInt("Unit1", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit2", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit3", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit4", 0); PlayerPrefs.SetInt("Unit5", 0); PlayerPrefs.Save(); // 다음 씬으로 이동 SceneManager.LoadScene("User Scene"); } }