학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 영한쌤이랑 다르게 int sum= a + b + c; 을 생각못하고 리턴값으로 결과는 똑같이 얻었는데 영한쌤과 과정이 다르니 틀렸다고 봐야겠죠?.. 가능하다면 쌤이랑 다르게 int sum = a + b + c;를 작성하지 않은 것에 대한 단점도 알고 싶습니다ㅠㅠ 어렵네요..
워크래프트3 영웅들 패시브 오라처럼 영웅이 살아있을때 영구적으로 지속되는 스킬은 패시브로 짧은 주기마다 계속해서 효과를 주면 되는걸까요? 간단한 스탯 영구적 증가 효과 스킬을 패시브 타입으로 세팅에 apllycount 1, cooldown 1 이펙트 세팅에서 duration 1.5 로 이와 같이 하여 구현을 해보았습니다. 혹여 더 좋은 방법이나 위의 방법이 문제가 있을지 궁금하여 질문드립니다.
class SpinLock { volatile int _locked = 0; private readonly object _lock = new object(); public void Acquire() { while (true) { //int original = Interlocked.Exchange(ref _locked, 1); //if (original == 0) // break; // CAS : Compare-And-Swap //int original = Interlocked.CompareExchange(ref _locked, 1, 0); //if (original == 0) // break; //int expected = 0; //int desired = 1; //if (Interlocked.CompareExchange(ref _locked, desired, expected) == expected) // break; lock (_lock) { if (_locked == 0) { _locked = 1; break; } } } } DeadLock 시간에 배웠던 lock 방식을 이용해서 작성해봤는데 출력 값은 0이 잘 나옵니다. Q. SpinLock 구현할 때 InterLock 계열의 메서드를 사용해 구현한 것과 lock을 이용해 구현한 것은 어떤 차이가 있는지 궁금합니다. 강사님께서는 InterLock 을 통해 구현하셨는데 그 이유는 간단하게 사용할 수 있기 때문인가요?? SpinLock / BackOff Lock / Assisted Lock 이런 것을 구현할 때 위와 같이 lock 을 써서 구현하는 것은 구조적으로 잘못된 것인가요?? 제가 이해한 것은 Lock 방식과 InterLock 방식은 하드웨어의 Instruction을 원자적으로 처리하기 위해 프로그래머가 C++/C# 같은 언어로 시키기 위한 방법인 것 같은데 이해를 똑바로 한 것인지 궁금합니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 설명해주시는대로 따라서 받았는데 이렇게 받으니까 build.gradle이 없어서 그냥 프로젝트 오픈했거든요?? 이렇게 해도 되는건가요 ㅠㅠ?? 프로젝트 오픈해도 gradle같은건 없는데 ㅠㅠ
자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지]
private final UserServiceV2 userService; jpa로 설정한 이후 putMapping에서 id값이 0으로만 들어옵니다. 코드는 json원시값보고싶어서 httpRequest 로 테스트한 상황입니다. (로그는 Raw JSON Body: {"id":0,"name":"333"}) db 데이터, 등록, 삭제 모두다 잘동작하고 id만 client에서 받아오질 못하는 것 같습니다. postman으로 json값 정상적으로 요청하면 작동도 잘되구요. UserServiceV1 인 jdbctemplate를 이용한 방식도 파라미터 정상적으로 넘어와서 잘동작합니다. 이유를 모르겠습니다.
토스페이먼츠의 어떤 프로젝트에서 일부 변수명은 한글로 작성하는 컨벤션이 존재하는거로 알고있습니다 물론 모든 변수를 한글로 하는건 지양하고 영어로 풀어내기 어려운 경우 한글을 사용하는걸로 컨벤션을 작성해놓은거같은데 해당 프로젝트가 자바스크립트의 컨벤션이어서 자바랑은 다른건지 궁금합니다~
강의를 보면서 cmd 실행후 helloC:\Users\Desktop\Study\hello-spring\hello-spring> 에서 gradlew build를 실행하면 해당 에러가 계속 뜨네요. 처음엔 다른문제가 뜨길레 윈도우 계정이름도 변경하고, 버전도 확인하고 cmd관리자 권한으로도 실행해봤는데도 계속 이래요. 공부가 하고 싶습니다 좀 도와주세요 너무 답답합니다 ㅠㅠ
세이브 저장방식을 Playerprefs 보단 프로젝트 Resource파일 내부에 json으로 저장하는쪽이 개발하는 과정에는 저장하는게 명확하게 보여서 더 좋다고 생각해서 바꾸긴 했는데 Json과 playerprefs이 조금의 속도 차이는 있는거로 아는데 playerprefs에 json으로 저장하는것에는 무슨 차이가 있는지 여쭤보고싶습니다. 그리고 퀘스트의 실패를 만드는것은 다키스트 던전처럼 일단 퀘스트를 무조건 성공하는 취급으로 한 후에 Give 함수에 enum에 따라서 이벤트를 발생 시키게 해서 구현하려는데 이때 Enum인 대성공,성공, 실패, 대실패를 정하는걸 TaskGroup에 넣는게 맞는지 잘 모르겠습니다. TaskGroup에 Enum변수를 만든 다음에 Quest에 isFailable 변수를 만들고 achievment 처럼 ReceiveReport를 가상함수로 만든 다음에 다른 종류의 퀘스트를 만들고 ReceiveReport를 원하는대로 수정한 다음 성공한 TaskGroup을 따라서 QuestResult가 결정되고 이걸 QuestReward에 QuestResult에 따라서 보상, 실패 처리를 하면 되는걸까요? public bool IsFailable => this.GetType() != typeof(Quest) && this.GetType() != typeof(Achievement); 이 bool값으로 어떤 유형의 퀘스트인지도 확인을 하고요. 이런식으로 구상을 생각해 보았는데 이러한 설계가 맞는 방향인지 여쭤보고싶습니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 안녕하세요, 테스트가 정상적으로 실행되었으며 @Rollback 어노테이션을 붙였음에도 불구하고 왜 데이터가 insert 되지 않는지 궁금합니다. 관련 사진은 다음과 같습니다. 코드는 다음과 같습니다. package jpabook.jpashop; import org.assertj.core.api.Assertions; import org.junit.jupiter.api.Test; import org.junit.runner.RunWith; import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired; import org.springframework.boot.test.context.SpringBootTest; import org.springframework.test.annotation.Rollback; import org.springframework.test.context.junit4.SpringRunner; import org.springframework.transaction.annotation.Transactional; import static org.junit.jupiter.api.Assertions.*; @RunWith(SpringRunner.class) @SpringBootTest class MemberRepositoryTest { @Autowired MemberRepository memberRepository; @Test @Transactional @Rollback(false) public void testMember() throws Exception { // given Member member = new Member(); member.setUsername("memberA"); // when Long saveId = memberRepository.save(member); Member findMember = memberRepository.find(saveId); // then Assertions.assertThat(findMember.getId()).isEqualTo(member.getId()); Assertions.assertThat(findMember.getUsername()).isEqualTo(member.getUsername()); } } spring: datasource: url: jdbc:h2:tcp://localhost/~/jpashop username: sa password: driver-class-name: org.h2.Driver jpa: hibernate: ddl-auto: update properties: hibernate: #show_sql: true format_sql: true logging.level: org.hibernate.SQL: debug #org.hibernate.type: trace 감사합니다.
안녕하세요! 엔티티 -> DTO, DTO -> 엔티티 변환 모두 STRICT 전략을 사용하는 modelMapper.map을 사용하고있습니다. DTO를 쓰는 이유 -> 엔티티가 바뀌어도, dto는 그대로이므로 api 스펙이 바뀌지않음. 그런데 STRICT 전략을 쓰는 modelMapper를 사용하면, dto와 엔티티 필드이름이 정확하게 일치해야하므로 엔티티가 바뀌면 dto 필드도 바뀌어야함. 이렇게 되면 엔티티 변경 시에 api 스펙이 바뀌지않는다는 장점이 없어지게됨 이런 생각이 들었는데, 그럼 STRICT 전략은 지양해야하나요, 아님 다른 방법이 있는 것인가요?
안녕하세요. 좋은 강의 항상 감사합니다. JPA 와 디비를 배우면서 적용 하는 과정에서 궁금한게 생겼습니다. @Transactional public Post getPostDetail(Long postId) { Post post = postRepository.findById(postId) .orElseThrow(() -> new CustomException(ErrorCode.POST_NOT_FOUND)); post.incrementViewCount(); // 조회수 증가 return post; } 상세글 조회 시 조회수가 +1 되는 간단한 로직을 가정하겠습니다. 트래픽이 크다고 가정 할 시 해당 로직 대로 하면 조회 시 마다 DB에 부하가 예상되서 질문 드립니다. 해당 로직대로 해도 DB에 크게 부하를 주지 않는 수준인가요? Redis를 써서 조회수 만 따로 캐시로 저장을 한다면 DB랑 데이터가 정합하지 않을 것으로 예상됩니다. 만약 조회수가 중요한 서비스라면 db 락을 이용하여 성 능 저하를 감안 하고 하시는지.. 실무에선 어떻게 처리하시는 지 궁금합니다
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 연관관계의 주인은 일반적으로 외래키가 있는 쪽에 설정하는 것이 좋다고 알고 있습니다. 강의자료에서 "일대다 단방향 관계에서는 1 쪽이 연관관계의 주인이 된다." 라는 것은 "항상" 참인건가요? 아니면 강의의 2:11 처럼 Member 가 Team 을 참조할 일이 없는 특수한 경우에는 "1쪽을 연관관계의 주인으로 둘 수도 있다" 라는 것인가요? 만약, Member 엔티티에서 Team 을 참조하는 일대다 양방향인 상황이 생긴다면, "여전히 1쪽을 연관관계의 주인으로 둘 수도 있지만, 장단점을 고려했을때 다쪽을 연관관계의 주인으로 두는 다대일 양방향을 사용하는 것이 좋다 " 라고 이해하였는데 맞는 말일까요?
이러한 이슈가 발생해 찾은 결과 Monster Script의 37번 째 줄인 FindClosetTarget 함수에서 타겟을 찾지 못해 NPR이 발생한 내용으로 확인되었는데 Spawner에 Players를 넣어주어 플레이어인 Cleric과 Barbarian이 잡히나, 간헐적으로 Null을 return 해주는 현상이 발생하는데, 이게 Update 문 안에서 실행되어 FindClosetTarget 구문이 매우 빠른 속도로 실행되어 발생한 시점 문제인지 궁금합니다. 현재 강사분과 코드는 동일한 것으로 확인됩니다.
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