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안녕하세요. 일전에 질문 드린 포폴 준비 관련 질문의 추가 질문입니다!

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)

루키스님 안녕하세요. 한 달 전에 올린 질문에 추가 질문드립니다. 서버는 C++, 클라이언트는 유니티 조합으로 준비하고 있다는 질문이었고, 루키스님이 답변을 해주셨었습니다. 그 답변 이후로 열심히 C++ 서버 공부하고 있어요. 오늘 들어와서 답변을 다시 살펴보니까, C# 강의에서 들어야 할 강의 중에, C# Part4 게임 서버도 써주셨더라고요. C++ 서버만 듣는 건 부족해서 C# 서버도 들어보라고 하신 걸까요~? 아니면 강의 마지막에 유니티 연동 관련한 부분 때문에 그러신 걸까요~? C++ 서버 강의 너무 좋은데 완강하는데 많은 시간이 걸려서 살짝씩 멘탈이 흔들리지만 다잡으면서 가고 있습니다. 늘 좋은 강의 감사합니다.

  • C#
  • unity
literate_t 댓글 1 좋아요 0 조회수 189

유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스의 [로비생성] 편에 질문있습니다.

해결됨

[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스

이전까진 문제없이 잘 이해하고 코드도 실행되었습니다. 그런데 [ 로비생성] 강의를 보고 따라했더니 오류가 발생했습니다. Unity.Services .Lobbies.LobbyServiceException: lobby code 'BARB6QOAUYDBBMLVUPZQBE' contains an invalid character 'O' (U+004F) at index 6 ---> Unity.Services .Lobbies.Http.HttpException`1[ Unity.Services .Lobbies.Models.ErrorStatus]: (400) HTTP/1.1 400 Bad Request ...생략 ... ... 호스트는 잘 만들어지는데요, 다른 플레이어로 조인하려고 하면 저런 빨강 글씨의 오류가 발생합니다. 인터넷에 찾아보니 외국 포럼만 나오는데요, 버그같기도 하고 그러네요. 제가 고치기 힘들어서요. 혹시 중간강의에서 코드를 통째로 올려주실 수 있나요? 저 오류때문에 코드를 실행하진 못하고, 코드 따라치면서 논리만 이해하는 식으로 공부하고 있습니다. 코드를 실행하면서 게임을 돌려보는 실습까지 해보면 재밌긴 하겠지만요. 강의는 재밌게 잘 보고 있는데, 저 오류가 아쉽네요.

  • C#
  • unity
  • 게임기획
  • multiplayer
  • game-programming
배우자코딩을배우자 댓글 3 좋아요 0 조회수 270

orderItem 질문

미해결

실전! 스프링 부트와 JPA 활용1 - 웹 애플리케이션 개발

학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 안녕하세요 강사님 강의 정말 잘 듣고있습니다. package jpabook.jpashop.domain; import jakarta.persistence.*; import jpabook.jpashop.domain.item.Item; import lombok.Getter; import lombok.Setter; import static jakarta.persistence.FetchType.*; @Entity @Getter @Setter public class OrderItem { @Id @GeneratedValue @Column(name = "order_item_id") private Long id; @ManyToOne(fetch = LAZY) @JoinColumn(name = "item_id") private Item item; @ManyToOne(fetch = LAZY) @JoinColumn(name = "order_id") private Order order; private int orderPrice; private int count; //==비즈니스 로직==// public void cancel() { getItem().addStock(count); } public int getTotalPrice() { return getOrderPrice() * getCount(); } } 비즈니스 로직인 cancel()과 getTotalPrice()에 대한 질문인데요 한쪽은 getter을 사용했고 다른 한쪽은 그냥 필드값을 넣었는데 혹시 이렇게 차이가 생기는 이유가 있을까요 ? getTotalprice는 getter로 orderprice와 count를 가져오지만 cancel에서는 그냥 count 필드값을 쓰는데의 차이점이 궁금합니다.

  • java
  • spring
  • 웹앱
  • spring-boot
  • jpa
deoksam 댓글 1 좋아요 0 조회수 233

오타 제보합니다.

미해결

김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성

학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문 전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] volatile이라는 키워만 (X) => volatile이라는 키워드만 (O) 추가로 오탈자나 조금 어색한 문장들이 보였는데 그런게 보일때마다 어디로 공유드리면 될까요?

  • java
  • 객체지향
  • 동시성
  • multithread
  • thread
정도현 댓글 2 좋아요 0 조회수 133

PacketFormat 빌드 관련

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

PacketFormat.cs 파일을 빌드 하고 GenPacket.bat파일을 실행시키면 어떤때는 잘되고 어떤때는 안되네요 말씀하신대로 스크립트 내용 다 지우고 빌드해도 내용 안바뀐상태로 빌드됩니다.. 도대체 뭐가 문제일까요

  • C#
  • unity
  • 네트워크
댓글 1 좋아요 0 조회수 91

문제와 풀이3 stack - 히스토리 에서 ArryDeque 질문

해결됨

김영한의 실전 자바 - 중급 2편

학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 안녕하세요. stack 2번째, 문제 풀이 를 보면서 궁금증이 생겨서 질문을 남깁니다. 문제 풀이를 듣던 도중에 영한 님이 history를 만들 때, ArryDeque를 이용해서 만들었던 것을 볼 수 있었습니다. 그러다가 계속 듣다 보니까 갑자기 이런 생각이 들더라고요.(어떤 분이 '자바 성능 비교 표' 올린 영향도 있습니다.) '앞으로만 추가하니 LinkedList가 더 빠르지 않을까?' 라는 생각 이요. 그런데 ArrayDeque를 왜 사용했을까? 생각 해보니 '앞으로만 추가 하지만, 여러 가지 이용할게 더 많아서 ArrayDeque 를 사용 했다.' 인데 이것도 추측이라서 정확하지 않네요. 그래서 LinkedList 대신 ArryDeque를 사용한 이유를 자세히 알고 싶습니다. 답변 부탁 드립니다.

  • java
  • 객체지향
  • 코딩-테스트
  • 알고리즘
생각하는자 댓글 1 좋아요 0 조회수 177

안녕하세요. 문의드립니다.

미해결

김영한의 실전 자바 - 중급 2편

직접 구현하는 Set1 - MyHashSetV1 강의중 public class MyHashSetV1 { static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 16; LinkedList<Integer>[] buckets; private int size = 0; private int capacity = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY; public MyHashSetV1() { buckets = new LinkedList[capacity]; for (int i = 0; i < capacity; i++) { buckets[i] = new LinkedList<>(); } } 이렇게 생성자에 객체를 생성하는데 클래스 필드에 객체를 생성하지 않고 생성자 안에서 생성하는 이유가 무엇인지 궁금해서 문의드립니다.

  • java
  • 객체지향
  • 코딩-테스트
  • 알고리즘
수성강 댓글 1 좋아요 0 조회수 71

문제 1번 Rectangel

미해결

김영한의 실전 자바 - 기본편

문제만 보고 풀었을 때, Rectangle 이렇게 정의하고 RectangleOopMain에서 이렇게 작성했는데, 이렇게 문제를 풀이해도 객체지향으로 변경한게 맞나요? 실행시켰을 때 값은 동일하게 나와서 정답인 줄 알았는데, 문제 풀고 강의 들어보니 정답과 달라서 궁금합니다.

  • java
  • 객체지향
꿈나무 댓글 1 좋아요 0 조회수 141

스트림 람다식 관련해서 강의 언제나올지

미해결

김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성

계속해서 영한님 강의를 들으니 이해도 잘되고 재미도 있어서 제가 백엔드 개발자가 되기 위해 계속 노력할 수 있는 것 같습니다. 궁금한점은 제가 코딩테스트 문제를 계속 연습하고있는데 거기서 stream/lambda 식이 많이 활용되어서 이대로는 풀으나 마나라고 생각해서 먼저 그부분부터 알고자 학습을 진행중입니다. 혹시 스트림/람다 강의는 언제 열리는지랑 지금 과정을 알아여지 람다/스트림 과정의 이해가 쉬워지는 지 궁금합니다.

  • java
  • 객체지향
cowldnd123 댓글 1 좋아요 0 조회수 180

printf문에 설명안된부분 문의

해결됨

(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기

17:40초에 문의드립니다. 설명하시다가 %.5 까지는 자리수라고 이해 했는데 그 뒤에 붙은lf는 어떤의미인지 모르겠습니다. 보다보니 float에서도 %.2뒤에 f가 붙어있네요. 같이 설명 부탁드립니다.

  • python
  • java
  • c
  • 정보처리기사
dbgud85 댓글 2 좋아요 0 조회수 218

섹션 5번 영상 갭차이가 있는것같습니다

해결됨

코드로 배우는 스프링 웹 프로젝트 - Basic

섹션 5번에서 스프링 MVC설정 하고나서 파라미터의 수집과 변환으로 넘어갈때 뭔가 중간부분이 점프가 된것같은데 이 부분이 정상인가해서 문의 드립니다

  • java
  • jsp
  • spring
  • mybatis
댓글 1 좋아요 0 조회수 161

[section7-1강] 출금 예제

미해결

김영한의 실전 자바 - 고급 1편, 멀티스레드와 동시성

안녕하세요, 강의 재밌게 수장중인 수강생입니다. 직전 강의 내용대로라면 공유자원인 balance 도 캐싱되어 항상 1000원이 조회되는 가시성 문제가 발생해야 할것 같은데 출금 예제에서는 발생하지 않는 이유가 궁금합니다. log() 때문에 그럴 수도 있을것 같아서 로그 제거 하고 출력해도 가시성 문제는 발생하지 않는것 같습니다. 제가 뭔가 잘못 이해한 부분이 있는것 같은데, 놓친 부분이 어디인지 잘 모르겠습니다 ㅜㅜ

  • java
  • 객체지향
  • 동시성
  • multithread
  • thread
so1245p 댓글 2 좋아요 0 조회수 128

섹션4-로비생성 작업 중(32:26)중 첫 실행시 [Vivox]: System.ArgumentException: 'server' is null or empty 오류 발생합니다.

해결됨

[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스

섹션4-로비생성 작업 중(32:26)중 첫 실행시 다음과 같은 오류가 발생합니다. [Vivox]: System.ArgumentException: 'server' is null or empty Parameter name: server UnityEngine.Logger:Log (UnityEngine.LogType,string,object) Unity.Services .Vivox.VivoxLogger:LogException (System.Exception) (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .vivox/Runtime/SDK/Utils/VivoxLogger.cs:16) Unity.Services .Vivox.VivoxServiceInternal:.ctor (string,string,string,string,bool,bool, Unity.Services .Authentication.Internal.IAccessToken, Unity.Services .Authentication.Internal.IPlayerId, Unity.Services .Authentication.Internal.IEnvironmentId) (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .vivox/Runtime/VivoxServiceInternal.cs:140) Unity.Services .Vivox.VivoxPackageInitializer:Initialize ( Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistry) (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .vivox/Runtime/VivoxPackageInitializer.cs:41) Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__InitializePackageAsync|2>d:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .core/Runtime/Core.Internal/Registry/CoreRegistryInitializer.cs:91) System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start< Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__InitializePackageAsync|2>d> ( Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__InitializePackageAsync|2>d&) Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0:<InitializeRegistryAsync>g__InitializePackageAsync|2 ( Unity.Services .Core.Internal.IInitializablePackage) Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__TryInitializePackageAsync|0>d:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .core/Runtime/Core.Internal/Registry/CoreRegistryInitializer.cs:63) System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start< Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__TryInitializePackageAsync|0>d> ( Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0/<<InitializeRegistryAsync>g__TryInitializePackageAsync|0>d&) Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<>c__DisplayClass3_0:<InitializeRegistryAsync>g__TryInitializePackageAsync|0 ( Unity.Services .Core.Internal.IInitializablePackage) Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<InitializeRegistryAsync>d__3:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .core/Runtime/Core.Internal/Registry/CoreRegistryInitializer.cs:48) System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder`1<System.Collections.Generic.List`1< Unity.Services .Core.Internal.PackageInitializationInfo>>:Start< Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<InitializeRegistryAsync>d__3> ( Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer/<InitializeRegistryAsync>d__3&) Unity.Services .Core.Internal.CoreRegistryInitializer:InitializeRegistryAsync () Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<>c__DisplayClass32_0/<<InitializeServicesAsync>g__InitializePackagesAsync|1>d:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .core/Runtime/Core.Internal/UnityServicesInternal.cs:170) System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start< Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<>c__DisplayClass32_0/<<InitializeServicesAsync>g__InitializePackagesAsync|1>d> ( Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<>c__DisplayClass32_0/<<InitializeServicesAsync>g__InitializePackagesAsync|1>d&) Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<>c__DisplayClass32_0:<InitializeServicesAsync>g__InitializePackagesAsync|1 () Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeServicesAsync>d__32:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .core/Runtime/Core.Internal/UnityServicesInternal.cs:151) System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start< Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeServicesAsync>d__32> ( Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeServicesAsync>d__32&) Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal:InitializeServicesAsync () Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeAsync>d__27:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .core/Runtime/Core.Internal/UnityServicesInternal.cs:80) System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start< Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeAsync>d__27> ( Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal/<InitializeAsync>d__27&) Unity.Services .Core.Internal.UnityServicesInternal:InitializeAsync ( Unity.Services .Core.InitializationOptions) Unity.Services .Core.UnityServices/<InitializeAsync>d__21:MoveNext () (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .core/Runtime/Core/UnityServices.cs:128) System.Runtime.CompilerServices.AsyncTaskMethodBuilder:Start< Unity.Services .Core.UnityServices/<InitializeAsync>d__21> ( Unity.Services .Core.UnityServices/<InitializeAsync>d__21&) Unity.Services .Core.UnityServices:InitializeAsync ( Unity.Services .Core.InitializationOptions) Unity.Services .Core.UnityServices:InitializeAsync () (at ./Library/PackageCache/ com.unity.services .core/Runtime/Core/UnityServices.cs:79) NetManager/<Start>d__2:MoveNext () (at Assets/00_Scripts/Network/NetManager.cs:22) System.Runtime.CompilerServices.AsyncVoidMethodBuilder:Start<NetManager/<Start>d__2> (NetManager/<Start>d__2&) NetManager:Start () at Assets/00_Scripts/Network/NetManager.cs:22 여기 부분 코드가 await UnityServices.InitializeAsync(); 인데 어떻게 디버깅 해야 할 지를 모르겠습니다.

  • C#
  • unity
  • 게임기획
  • multiplayer
  • game-programming
prokimssam 댓글 2 좋아요 0 조회수 233

프론트 코드 부탁드립니다!

미해결

자바와 스프링 부트로 생애 최초 서버 만들기, 누구나 쉽게 개발부터 배포까지! [서버 개발 올인원 패키지]

안녕하세요 강의 잘듣고있습니다! 프론트 코드도 확인해보면서 공부하고싶어서 프론트 코드 부탁드립니다. backendgoat0915@gmail.com 이 이메일로 보내주시면 감사드리겠습니다. 감사합니다!

  • java
  • spring
  • aws
  • mysql
  • spring-boot
  • jpa
backendgoat0915 댓글 2 좋아요 0 조회수 111

한국어 자막 요청 가능할까요?

해결됨

실리콘밸리 엔지니어와 함께하는 Gradle

안녕하세요. 프로젝트를 진행할 때 그래들을 잘 모르고 사용했는데 마침 강의가 보여서 바로 결제했습니다. 좋은 강의 찍어주셔서 우선 감사합니다. :) 수업을 듣는데, 제가 영어를 못하는데 영어 자료이기도 하고, 강사님도 설명해주실 때 영어로 말씀하시는 경우가 있어서 한국어로 된 자막이 있으면 훨씬 이해하기가 수월하겠다는 생각이 있습니다. 감사합니다!

  • java
  • scala
  • gradle
  • scala-3
  • compiler
nick 댓글 2 좋아요 1 조회수 269

안녕하세요 강의 잘듣고있습니다~ [해결했습니다]

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

PacketSession OnRecv 마지막부분에 buffer에서 패킷의 사이즈 만큼 자르고 buffer의 사용하지 않은부분은 buffer에 다가 새로 만들어서 넣어주고 있는데요 여기서 저걸 왜 다시 넣어야 하는지 이해가 안갑니다. 왜냐하면 읽은 데이터량만큼 processLen을 증가시켰고 processLen을 반환하면 read커서가 그만큼 증가하게 되고 이부분에서 readPos증가한만큼 new로 새로 만들어서 가져오는데 말이죠.. 굳이 필요가 없을거 같은데 맞나요..?

  • C#
  • unity
  • 네트워크
k ch 댓글 2 좋아요 0 조회수 187

직접 구현한 리스트의 성능 비교 강의중 질문입니다.

미해결

김영한의 실전 자바 - 중급 2편

안녕하세요. 강의를 보면서 성능 비교에 중 영상에 나오는 기대값과 실제 나오는 기대값이 달라서 코드중에 문제가 있는지 문의드립니다. 조회 부분에서 array리스트 기대값과 linked리스트 기대값의 효율이 영상과는 차이가 있어서 질문드립니다 .

  • java
  • 객체지향
  • 코딩-테스트
  • 알고리즘
수성강 댓글 1 좋아요 0 조회수 169

author 배열이 비어서 오는 경우가 있으니 참고하세요.

해결됨

서버개발자 과제전형 완벽가이드 - 1편

검색어를 http로 했더니 위와 같이 author 배열이 비어 있는 경우가 있어서 author 의 index 0 으로 값을 꺼내는 경우 IndexOutOfBoundsException 발생하므로 적절한 처리가 필요하니 참고 바랍니다.

  • java
  • spring
  • spring-boot
  • database
아라레 댓글 3 좋아요 0 조회수 225

베스트 프렉티스

해결됨

김영한의 실전 자바 - 기본편

[질문 내용] 강사님께서 "다음으로" 강의에서 베스트 프랙티스라는 용어를 설명해주셨는데 직역하면 최고의 연습일테지만, 다른 뜻으로 말씀하신건지 궁금합니다.

  • java
  • 객체지향
soojinkimss 댓글 1 좋아요 0 조회수 394

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