질문 1) 3개의 스왑 이미지를 할당 받는 상황입니다. 하나는 출력용 프론트버퍼, 하나는 백버퍼, 하나는 G 버퍼를 사용하기 위해 컬러 첨부로 정의했다고 가정하면 추후 vkAcquireNextImageKHR 함수를 통해 렌더링할 프레임버퍼 인덱스를 가져오면.. 예를들어 G 버퍼는 첨부이니 프레젠테이션 엔진에서 알아서 인덱스를 제외해주고 다음 렌더링에 필요한 프레임 버퍼 인덱스를 리턴해주는건가요 ? 질문 2) 렌더 패스 호환성의 대해서 제가 이해한 것이 맞는지 궁금합니다. 렌더 패스 호환성은 프레임버퍼를 생성할때 렌더패스를 인자로 넣게 되어 있다. VkCmdBeginRenderPass() 호출할때 프레임버퍼와 렌더패스를 둘다 넣게 되어있는데, 이때 프레임버퍼에서 생성할때 넣은 렌더패스가 아닌 다른 렌더패스를 넣어도 된다는 의미. 단 조건이 있는데 아래 2개, 1) RenderPass의 AttachmentDescription VkFormat과 VkSampleCountFlagBits와 ImageView 생성시, VkImageViewCreateInfo 의 VkFormat과 VkSampleCountFlagBits 가 동일할때 2) RenderPass의 pAttachment의 개수와 FrameBuffer의 pAttachment 개수가 동일할때
안녕하세요? Vulkan device를 통해 추상화함으로써 하드웨어 의존성을 벗어난다 -> 코드에서는 mDevice를 vkCreateDevice로 생성하는데요. Logical 한 자원이라는 말은 gpu가 여러개 있지만(예를 들어서 인텔 내장그래픽카드, amd그래픽카드가 설치됨) 각 그래픽카드 마다 vkDeviceCreateInfo를 동일하게 설정할 수 있다는 의미인가요? 동일하게 설정된 구조체로 vkCreateDevice에 넣어서 vulkan device를 만들면 pysical device는 인텔, amd로 각각 다르지만 logical device로는 똑같다는 의미일까요? Queue Family는 그래픽카드에 queue가 여러개(강의에서는 graphics command processor, ace, dma 등)이 있다는 의미로 family이고, 큐라는 게 하드웨어 반도체 같은 건가요? 강의에서는 VK_QUEUE_GRAPHICS_BIT을 사용한 까닭은 graphics command processor라는 하드웨어 자원을 사용한다는 의미인가요?
윈도우에서는 shaderc를 빌드하려고 하면 unknown command: "create make: *** [Android.mk:77: obj/local/arm64-v8a/libshaderc_combined.a] Error 1 라면서 오류가 발생합니다. 이를 해결하기 위해서는 Android.mk 에서 45~51번째 줄을 아래 링크에서 제공하는 코드로 수정이 필요합니다. [Bug]: llvm-ar.exe error "unknown command" · Issue #1815 · android/ndk (github.com) 또한, CMakeLists 에서도 빌드 명령에서 APP_STL:=<stl_version>에 무엇을 넣느냐에 따라서 libshaderc.a 의 경로가 달라지기 때문에 수정이 필요할 수 있습니다. 저는 뭘 넣어야 할지 몰라서 c++_shared 를 사용했는데, 그러면, c++_shared라는 이름으로 폴더 이름이 만들어져 libshaderc.a를 링크하는 부분을 system에서 c++_shared로 변경해야합니다.
게임 개발자를 위한 3D 그래픽스, 쉐이더, OpenGL (5) - 3D 카메라 뷰잉, 프로젝션, MVP 변환
안녕하세요. OpenGL 화면 내에서 다중창 기능을 구현을 하고 싶은데요. 뷰포트들 간에 서로 영역이 겹쳤을 때 먼저 그려지고 나중에 그려지는 z-index 처리할 수 있는 방법이 따로 있나요? 그리고 뷰포트 말고 OpenGL에서 다중창을 구현하는 특별한 방법이 있을까요? 답변 부탁 드립니다. 감사합니다.
게임 개발자를 위한 3D 그래픽스, 쉐이더, OpenGL (5) - 3D 카메라 뷰잉, 프로젝션, MVP 변환
안녕하세요. 예제에서 보면 scissor box 로 미니맵을 구분한 다음 glClearColor로 배경색상을 다르게 그렸는데요. 좀 더 구분이 명확해질 수 있게 scissor box 외곽선 테두리를 그리는 방법이 따로 있을까요? 만약 없다면 그냥 뷰포트 내부에서 외곽선 픽셀 계산해서 glDrawArrays함수로 GL_LINES 으로 그리면 될까요? 답변 부탁 드립니다. 감사합니다.
OpenGL 쉐이더 (1) shader 3D 그래픽스 - 3D 그래픽스, OpenGL, 콜백 함수, 컬러 이론
학습 관련 질문 ❓ 을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 출장이 잦아서, ✍ 답변에 시간이 좀 걸릴 수는 있습니다. 양해 바랍니다. 🏃 안녕하세요. 우분투로 수업을 듣고 있는 수강생입니다. 다름이 아니라 glew 를 설치를 하고 폴더가 생성된 것도 확인을 했는데 파일을 실행하면 /usr/bin/ld: cannot find -lglew: No such file or directory 위와 같은 에러가 발생합니다. 찾아봤는데 해결하는 방법을 모르겠어서 질문을 드립니다. 감사합니다.