주로 모션캡쳐 데이터를 조인트에 베이크해서 사용할 때 이런 경우가 많았는데, 위의 이미지처럼 로테이션 0.0.0값이 -180,-180, 180 이런식으로 값이 변하는 경우가 있었습니다. 오일러 필터( Euler Filter) 기능도 써보고, 그래도 값이 몇 바퀴 돌아가있다면 손수 값을 수정해주고는 했습니다. 주먹구구 식으로요ㅠㅠ x,y,z +,- 180도 360도 이상 돌아간 한 축 +,-360도 본 각도가 초기 애니메이션과 다르게 돌아가있다면 엇나간 축 음수 ↔ 양수 조인트 모션의 로테이션들이 균일하지 않고 360도 이상 값으로 마구 차이가 날 때는 어떤식으로 빠르게 보정을 하나요? 항상 감사드립니다!!
리액션 편 12분 20초 스프링 편 7분 30초 강의 중 이 두 부분에서 Lookat Constraint 시 자기 자신이 바라보는 축과 업노드의 축이 다를 때 ((축 정렬시 보기 편하도록 제로박스를 통해 축을 일치시켜주면 되지만)) 고수는 그냥 알아서 진행해도 무방하다고 하셨는데요. 진행 시 이걸 어떤 기준을 잡고 정렬하는건지 감이 오질 않아서 질문 드려봅니다. 혹시 참고하면 좋을 자료가 있을까요? 검색 키워드라든지요! 항상 감사드립니다.
점을 지워서 반원으로 만들기>어플라이 all transform, scale하기> 미러모디파이어> 섭디비모디파이어 이 순서로 진행했는데요,, 저 원 중간에 각이 왜 생기는 걸까요..? 클리핑을 활성화 하거나 merge값을 키워도 해결이 안되네요 ㅜ 어플라이가 문제인가 싶어 어플라이 없이 진행해도 결과가 같아요 제가 설정창을 잘못 건드린 걸까요..? 이전에 미피 얼굴 만들때엔 스무스한 원이었는데 미러하면 자꾸 각이 생기게 되네요
논플립 삼각근을 셋업하고 스키닝 테스트중에 한가지 해결되지 않을 것 같은 부분이 생겨서 한번 질문 남겨봅니다! 극단적인 자세로 테스트중이긴 하지만 Clavicle을 그대로 둔 상태에서 Upperarm 을 올렸을때 이렇게 눌리는 부분이 생기는데요 A 포즈에서 팔을 들어올리다보니 어쩔수없이 이렇게 되는것 같긴한데 들어올리는 각에 따라 삼각근 본이 위로 들어올려 부풀어지게끔 구현되어야 하나 생각 듭니다. 이 부분은 이번 강의내용 이상의 추가 셋업을 해줘야 해결할 수 있을까요?
안녕하세요 교수님, 내용중에 궁금한 점이 있어 질문 남겨 봅니다. NonFlip과 삼각근 수업 18:14 ~ 18:21 초에 " 지금은 포인트 헬퍼로 설명하지만 리깅 할 때는 본을 만들어 주겠죠 " 라고 하셨는데, 스키닝본 (=익스포트본) 을 따로 있는 리깅을 할 꺼라면, 지금 하신 것 처럼 헬퍼들로 구성해도 괜찮은 것 아닌가요? 리깅할때면 본으로 했을 거라는 것에 어떤 이유가 있을지 좀 더 궁금합니다.
안녕하세요. 강의를 모두 듣고 열심히 연습중인데요, 혹시 미드저니를 사용할때 웹브라우저상이 아닌 디스코드를 이용해야 하는건 아닌가 해서요 미드저니에서 결재를 하려고 하면 카드가 거부되어서 사입을 할수가 없어서요 카드 여러개로 바꿔 해봤는데도 카드거부가 나와서요 혹 강의 내용처럼 브라우저상이 아니 디스코드로 해서 뭘 해야 하는건지 해서요
수업 16:01 부분에 렌더를 돌리는 부분에서 오브젝트는 나오지 않고 그리드만 나오는데 해결방법이 없을까요? 인터넷에 나오는 visivility - mask 체크, 카메라 확인, 슬롯 확인, Post Processing의 compositing과 Sequencer 체크 등등 확인 했는데 나오지 않습니다.
안녕하세요. 블렌더는 처음이라 어렵지만 어찌저찌 해서 풍선모델링+랜더링 부분까지 왔는데요. 블렌더가 업데이트 버전으로 하려니 아마 설정 위치 같은 것이 변경이 되어서 초급자가 찾기가 참 어렵네요..모르는 것은 검색해서 진행해 왔지만 이것만큼은 도저히 찾기가 어려워 질문 드립니다. 지금 랜더엔진 부분의 Eevee엔진에서 Ambient Occlusion, Bloom, Screen Space Reflections를 체크하면 좀 더 예쁜 작업물을 얻을 수 있다 하셨는데 블렌더 업데이트 버전에는 저 부분들이 보이지 않고 있습니다. 어디에 들어가면 확인할 수 있을까요?? ( 강의 타임라인은 풍선 모델링 + 렌더링 15:24부분 )