학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 이 경우 Locker를 주테이블로 삶아서 Member에 있는 Locker locker;를 삭제하고 Locker에 Member member;를 추가하면 해결 되는게 맞을까요?! 많이 헷갈리네요... 개념이 헷갈리지 않기 위해서는 몇 챕터를 다시 보면 좋을까요?!
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 안녕하세요. 궁금한게 있어서 질문 드립니다. 테이블을 년도별로 나누어야 하는 경우 예) person2025, person2026 파티션 테이블도 있겠지만 장기적으로는 나눠야 한다면, 이 경우 하나의 Entity로 테이블을 동적으로 변경 해서 사용하는 방법이 있는지 아니면 Native Query 쿼리로 하는지 실무에서는 어떻게 하는지 궁금합니다.
신발 사이즈를 5씩 증가시킨다고 할 때, 저는 단순히 size 변수를 따로 만들어서 250을 저장하고, 그걸 또 배열 인덱스 0번에 저장하고, 그걸 5씩 더해주는 식으로 복잡하게 했는데 정답은 sizeOfshoe[i] = 250 + (5 * i); 이 한줄로 끝나버리더라고요. 아직 초보 단계라 그런건지 수학적 사고를 잘 못해서 그런지 궁금합니다. 감사합니다!
코드를 첨부해야 할지 모르겠는데... 유니티 API를 호출한거 뿐이라 우선 그냥 한번 적어봅니다. 그냥 느낌적 느낌? 으로 이런걸 보신 적 있다면... 알려주세요. 없다면 코드를 정리해서 다시 한번 봐야겠네요 1. 안드로이드 빌드에서(apk) 127.0.0.1:8080에 에셋을 놓고 (안드로이드 http 로컬 서버. 외부 환경 문제를 최대한 제거하기 위해) 2. 에셋을 다운로드완료하고 리소스들을 로드합니다. 정상 동작합니다. 껏다 켜도 문제 없습니다. 어드레서블에서 레벨도 additive하게 로드하고 캐릭터도 배경도 막 로드하고 서버에서 몹 생성 받아 잘 생성하고 삭제하고 다 수행합니다. 3. 항상 일어나는건 아니고 잊을만 하면 나오는 일인데 adb 로그만 보면 loadAssetasync()나 InstantiateAsync()를 하는 과정에서 다운로드된 에셋을 읽기? 하는 과정에서 timeout이 일어나고 load에 실패해서? 다운로드한 어드레서블을 지워버리고 새로 127.0.0.1에서 다운로드를 시도 합니다. 역시 실패하구요. 4. 다음 실행시 패치씬에서 이전에 지워버린 에셋을 다시 다운로드 시도합니다. 5. 익셉션 발생하고 그냥 재실행 시킵니다. 또 다른 에셋을 받기 시도합니다. 6. 잘 됩니다. 정상이네요. 혹시 어드레서블 관련 함수를 사용하는 중 "에셋 로드 시도 실패 후 에셋을 지우고 다시 다운로드 하려는 증상"에 대해서 보신적 있으신가요? 문제를 줄이기 위해 수행한 로컬서버가 문제를 일으켰나 싶기도하고 애초에 이미 로컬에 다운로드를 끝내고 넘어가서 어드레서블 파일을 loadAsset을 수행하는데 또 서버를 연결시도 하는 것도 이상하고... 동시에 너무 많은 어드레서블 에셋을 로드하지 말라는 말도 있긴 했는데 이런쪽 문제인가 싶기도 하고... (억지로 로드 시간을 좀 길게 잡아서 상상을 해본다면 정적 씬1XXmb , 플레이어 캐릭터 타입1 2 3 각각 80mb, npc들 100mb, 몬스터 묶음 A B 80 80mb 해서 동시에 6개의 어드레서블 로드가 진행 될 수는 있습니다. ) 어드레서블 옵션에서 재시도 시간, 재시도 횟수를 늘려놓긴 했습니다만 매번 일어나는건 아니라서 딴 작업하다보면 나오는 식이라... 이런걸 보신 적 있으신가요
현재 페이지네이션 기반 조회 시 조회 과정이 궁금해서 질문드립니다. secondary index에서 offset 위치까지 순차탐색 -> secondary index -> 클러스터링 인덱스에서 primary key 조회 -> 실제 데이터 조회 일단 위 과정이 맞는지 궁금합니다. 2 . 위 과정이 맞다면 이 과정에서 db에서 데이터 조회를 limit만큼 반복하는 것인지, 아니면 실제 db에서 데이터 조회는 한 번에 이루어지는 것인지 궁금합니다. 페이지 조회 말고 그냥 범위 조회일 시에는 한 번에 조회되서 값이 많아도 시간 차이가 많이 안나는지 궁금합니다. offset 없이 조회해보니 바로 조회되는 거 같긴합니다.
안녕하세요. https://inf.run/JcuJM 위에 분과 같이 Spider 사망 시 바로 폭발, Wait for Seconds 후 폭발 이렇게 두 번 동작합니다. Log를 찍어보면 총 2번이 호출되는 것이 확인되는데, 위 작성자 분 말처럼 Destroy Self 다음에 Wait for Seconds(대략 0.05s 이상)를 추가하면 1번만 폭발합니다. 마지막 Wait for Seconds 제거 시 Dead1, Dead2 모두 2번씩 호출됨 총알과 Spider에 각각 콜라이더가 1개씩 있는 것은 확인했습니다. Spider의 Box Collider는 아래로 내리거나 제거해도 동일합니다. Wait for Seconds에 약 0.05s 이상을 추가하면 해결이 됩니다. Destory 부분이 바로 진행되지 않고 실제 파괴되는 시간보다 로직이 도는 시간이 더 빠르다보니 한번 더 실행되는 것일까요? 스크립트, 콜라이더 등 강의를 돌려보고 비교해봐도 빠진 부분은 없었습니다.
안녕하세요. 위와 같이 정상적으로 Event Channel를 만들고, Scriptable Object도 생성 후 연결한 상황입니다. 그런데, PlayerController에서 Event를 연결시켜야 하는데, Event가 없습니다. 지우고 다시 해봐도 Event가 나타나지 않는데, 혹시 제가 잘못한 부분이 있을까요?
실습 환경 : Mac OS M2 Pro 유니티 자체가 처음이어서 질문이 방향을 벗어날 수도 있다는 점 양해 부탁드립니다. 강의에서 실습을 따라하다 보면 다른 설정들은 전부 동일하게 UI가 세팅이 되는데, Canvas 내에 들어가는 Item들은 전부 강의에서보다 제 환경에서 크기나 좌표들이 작게 세팅됩니다. (예를 들면, 강의에서는 Pos X를 350으로 두었을 때 거의 오른쪽 끝에 도달하는데 제 화면에서는 오른쪽 중앙 정도에 위치하거나, Item들을 같은 사이즈로 세팅해도 폰트나 이미지 크기가 강의에서보다 작게 세팅됩니다.) 이렇게 되는 이유가 있는 걸까요? 강의랑 동일하게 재현하기 위한 설정이 따로 존재하는지도 궁금합니다. 감사합니다.
실습 환경 : Mac OS M2 Pro 유니티 자체가 처음이어서 질문이 방향을 벗어날 수도 있다는 점 양해 부탁드립니다. 유니티에서 프로젝트를 생성한 뒤 Input 관련 코드를 작성하면 항상 아래와 같이 뜨는데요, InvalidOperationException: You are trying to read Input using the UnityEngine.Input class, but you have switched active Input handling to Input System package in Player Settings. 구글링해 보니 Edit > Project Settings > Player의 Active Input Handling을 Both로 변경하면 해결된다고 하여 그렇게 세팅한 뒤 해결했습니다. 다만 여기서 궁금한 점이 두 가지가 있는데요, 해당 설정의 Default 값은 Input System Package (New) 인데 이게 Default인 이유가 있을 것 같은데 오류가 발생하는 걸 보면, 강의에서는 Input Manager (Old) 와 관련된 Input들로 진행이 된 걸까요? 만약 그렇다면 그렇게 진행한 이유가 궁금합니다. 강의에서는 해당 오류가 발생하지 않은 걸 보면 기본 세팅 자체가 다른 게 아닌가 추측되는데, 기본적으로 해당 속성을 Both로 설정하신 건가요? 만약 그렇다면 저의 경우는 프로젝트가 생성될 때마다 해당 설정을 변경해줘야 했는데 어떻게 가능한 건지 방법이 궁금합니다. 감사합니다.
안녕하세요. Damage를 입는 대상에 대해서 IDamagable 인터페이스를 적용하는 부분은 알겠습니다. 다만, 지금과 같이 Barrel에 적용하였을 경우, Raycast의 설정된 거리 문제로 실제 화면에서는 barrel에 총알이 부딪히는 효과가 나타나지만 터지지 않는 문제가 발생할 수 있을 것 같은데, 단순히 거리를 늘려서 해결하는 것이 맞을지 아니면 다른 방법이 있을지 궁금합니다. Raycast를 추가하지 않고 해결하려면 Raycast에서 거리 증가 총알이 Raycast 감지 영역을 벗어났을 때 Relase 이렇게 밖에 떠오르지 않아서요.
========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 디폴트 메서드 공부하다가 영상 화면이랑, pdf 결과 화면이 달라서 제보를 드립니다. 영상 화면 에서는 time 다음에 2025-03-생략... 이렇게 나오는데, pdf 파일에서는 이렇게 나옵니다. 그래서 오류이고요. 여기서 질문이 생깁니다. pdf 파일 에서 time: 다음에 " (실행 시점: +1일) " 이렇게 나오는데, 어떻게 하신건가요? 일단 생각나는 방법이.. 이렇게 만들기는 하였는데.. pdf파일에 나온 결과처럼 하는 방법은 생각이 안납니다.(저의 생각상 포멧터 를 이용 하신것 같은데 모르겠더라고요.) 추가1 포멧터 라고, 생각한 이유 + pdf 파일 오류라 는 것을 아는 이유는. 출력이 너무 없어 보여서 고치자는 생각에 고쳤고, 11:08초 부분에 pdf 파일을 보여주는데 이게 눈에 뛰더라고요. 답변 부탁 드립니다.
안녕하세요 선생님 금일 수강신청 및 프로젝트해보면서 오류가 발생하여 질문드립니다. 우선 프로젝트를 clone하고 pnpm install로 의존성을 설치했습니다. 그리고 docker compose -f docker-compose/redis/redis-compose.yml up -d 를 실행하였는데 아래와 같은 결과가 나왔습니다. network ludgi-network declared as external, but could not be found 어떻게 조치하면 될까요~?
킬구형 일부러 그런건진 모르겠는데, 우선은 Batch Listener 섹션에서 실행명령에 전부 --job.name=~~ 형식으로 되어있어. 잡이름을 인식 못해서 Job Bean이 여러개 명시되어있으면 실행할때 오류나는 것 같아. --spring.batch.job.name= 처럼 안하면 안될 것 같은데, 이건 의도적으로 줄인걸까?
Call methods of Car class랑 Call methods of ElectricCar Class랑 아래 출력값 왜 start 밑에 줄이 refuel이 나오나요? 앞에 부모 클래스에는 start->stop->refuel 순서대로 나오는데 출력값은 start->refuel->stop으로 나오는데 왜그런지 궁금하네요
안녕하세요! 서버 액션에 관해 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. 일단 제가 강의를 보고 실습하면서 느꼈던 서버 액션의 큰 장점은 다음과 같습니다. 브라우저에서 서버 측에서 사용되는 함수를 실행할 수 있다. => 별도의 백엔드 API를 구현하지 않고도 DB에 직접적으로 접근하는 등의 작업이 가능 브라우저와의 상호작용을 하면서도 컴포넌트를 서버 컴포넌트로 유지할 수 있다. 하지만 1번 장점의 경우 혼자 풀스택으로 개발하지 않고 백엔드 개발자와 함께 개발하는 경우에는, 주로 이번 강의와 같이 서버 액션 함수 내에서 별도의 API를 호출하게 될 것이라 생각됩니다. 이런 경우에도 기존의 방식대로 onSubmit 등을 사용해서 API를 호출하는 것보다, 2번 장점을 위해 서버 액션을 사용하는 것이 바람직 할지 궁금해 질문드립니다! state를 이용해 실시간 validation이 이루어져야 하는 곳이 아니라면 유용할 것 같다고 생각이 들지만, 구글링을 해봐도 최신 기술이라 그런지 실제 적용 사례를 잘 찾아볼 수 없어 질문 드립니다!