학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 엔티티 컬럼 생성시 왜 long , int 값이 아닌 Long, Integer 와 같은 Wrapper클래스를 쓰나요?
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] db에는 제대로 name이 저장이 되는데 왜 출력을 하면 name = 'name'으로 찍히는지 모르겠습니다..
예를 들어 적 엔티티를 클릭하여 타겟으로 삼고 공격을 한 후, 다시 타겟 검색을 해서 주변의 아군을 치유하는 스킬이 있습니다.(또는 그냥 자기 자신을 치유) 이럴땐, 처음 타겟서칭때 SelectEntity방식으로 적을 찾는데, 이후 이어지는 발동 상황에서는 주변의 적을 positionSearch 방식으로 찾아야 해서 타겟 서칭 방법이 바뀌고, 또 적용해야하는 이펙트 또한 바뀌게 됩니다. 어떻게 보면 두 종류 이상의 스킬을 같이 사용하는 형태 같습니다. precedingAction을 통해 구현하는건, 발동되는 효과가 3가지 이상일 경우도 있으므로 적절하지 않은 것 같습니다. 새로운 스테이트 머신을 만들어서 타겟서칭과 이펙트를 반복하게 만들 수도 있을것 같은데 제가 구현하고자 하는 방향이 턴제 형식이라서 굳이 스킬 스테이트 머신을 사용하지 않으려고 합니다. 제가 생각해본 방법은 effect 자체에 타겟서칭을 추가해서 순차적으로 이펙트를 실행함에 따라 매번 타겟 서칭을 새롭게 하는 방법이나, skillData를 2차원 배열로 만들어서 각 레벨별로 각기 다른 효과와 이펙트를 저장하고, skillData를 순차적으로 실행하는 방법 정도입니다. 이러한 구조를 어떻게 구현하면 좋을지 질문하고 싶습니다.
입문편에서는 배열의 크기를 입력하지 않고 데이터를 직접 넣어서 자동으로 크기를 설정할 수 있었는데 int[] students; students = new int[]{90, 80, 70, 60, 50}; 강의에서 실습했던 코드 Student[] students = new Student[2]; students[0] = student1; students[1] = student2; 여기에서 new Student[2]; 의 부분을 new Student[]={student1,student2}; 이렇게 고치면 자동으로 크기를 설정 해 주나요?
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] 안녕하세요, 강의 내용 잘 수강하고 있습니다. 회원 웹 기능 -조회 까지 수강한 뒤 데이터베이스 연동을 아직 하지 않은 상태입니다. 코드를 모두 따라쳐서 정상작동은 하는 중인데, 웹에서 중복되는 이름을 저장 시 오류가 나면 앞부분 예외처리 부분에서 코드를 잘못 입력한 것일까요 ?
강의자료.zip 를 다운로드 받았는데 압축이 풀리지 않습니다. 확인 부탁 드려요 - 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] join 테스트를 돌리면 insert가 제대로 안됩니다 (select로 확인 안됨) 테스트 후 스프링을 돌려 웹에 등록하면 시퀀스는 테스트 한만큼 증가했습니다
안녕하세요! 비동기 코드에 관해 질문이 있습니다. ExecutorService 는 스레드를 관리하는 역할을 하는것이고 CompletableFuture 가 실제로는 비동기 요청을 처리하는 것으로 이해하였는데 맞을까요? Future 은 예외 처리를 할 수 없기 때문에 잘 쓰이기 않을까요??CompletableFuture 가 지원하는 기능이 더 많기 때문에 주로 CompletableFuture 를 사용하나요?
안녕하세요, 강의 잘 듣고 있습니다. ^^ 분산 시스템에서 균등 샤딩 부분을 듣다가 궁금한 점이 생겨서 질문드립니다. 각 서버는 자신의 @Scheduled에 의해 레디스 서버로 조회하여 자신의 인덱스를 찾은 후 이를 기반으로 각자 서버 로컬에서 샤딩 범위를 계산하는 것으로 이해했는데요. 여기서 궁금한 점은 각 서버마다 @Scheduled가 동작하는 시점도 다를테고, 레디스의 저장된 서버 리스트가 동적으로 변하기도 하는데, 이러한 이유로 서로 다른 서버가 부분적으로 겹치는 샤딩 범위를 각자 계산하여 카프카로 중복 전송하는 시나리오가 발생하지는 않는 것인가요? ex) A의 @Scheduled 동작 시점에서는 서버가 3개 뿐이었지만 B의 @ Scheduled 동작 시점에는 서버가 5개로 늘어난 경우 서버 A가 계산한 자신의 샤딩 범위 0~20 서버 B가 계산한 자신의 샤딩 범위 13 ~ 27 답변 주시면 감사하겠습니다. 😊
spring boot: 3.3.2 mysql: 8.0.38 강사님과 동일한 버전 사용하고 있습니다. @Test void likePerformanceTest() throws InterruptedException { ExecutorService executorService = Executors.newFixedThreadPool(100); likePerformanceTest(executorService, 1111L, "pessimistic-lock-1"); likePerformanceTest(executorService, 2222L, "pessimistic-lock-2"); // likePerformanceTest(executorService, 3333L, "optimistic-lock"); } private void likePerformanceTest(ExecutorService executorService, Long articleId, String lockType) throws InterruptedException { CountDownLatch latch = new CountDownLatch(3000); System.out.println(lockType + " start"); long start = System.currentTimeMillis(); for (int i = 0; i < 3000; i++) { long userId = i + 2; executorService.submit(() -> { like(articleId, userId, lockType); latch.countDown(); }); } latch.await(); long end = System.currentTimeMillis(); System.out.println("lockType = " + lockType + ", time = " + (end - start) + "ms"); System.out.println(lockType + " end"); Long count = restClient.get() .uri("/v1/article-likes/articles/{articleId}/count", articleId) .retrieve() .body(Long.class); System.out.println("count = " + count); } 위 테스트를 실행 시키면 pessimistic-lock-1 start lockType = pessimistic-lock-1, time = 5353ms pessimistic-lock-1 end count = 2991 pessimistic-lock-2 start lockType = pessimistic-lock-2, time = 6667ms pessimistic-lock-2 end count = 2991 count 가 3001이 안나오길래 서버 로그를 확인했는데, com.mysql.cj.jdbc.exceptions.MySQLTransactionRollbackException: Deadlock found when trying to get lock; try restarting transaction 이렇게 데드락이 발생됐다는 로그가 출력됐더라구요.. 강사님과 똑같은 코드로 실행한거 같은데, 왜 데드락이 발생한걸까요?? 의심되는 부분은 @Transactional public void likePessimisticLock1(Long articleId, Long userId) { articleLikeRepository.save( ArticleLike.create(snowflake.nextId(), articleId, userId) ); int result = articleLikeCountRepository.increase(articleId); if (result == 0) { articleLikeCountRepository.save( ArticleLikeCount.init(articleId, 1L) ); } } 여러 스레드가 동시에 result == 0 조건에 진입해서 동일한 article_id 를 insert 하려고 하다가 충돌되는 과정에서 데드락이 발생된 것 같은데... 정확한 원인이 뭘까요? 제가 잘못 친게 있어서 그런걸까요..? PessimisticLock1, PessimisticLock2 둘 다 데드 락이 발생한 원인이 궁금합니다! 게시물 생성 시점에 미리 0으로 count를 생성 해놓으면 괜찮을 것 같은데, 같은 코드로 실행했는대도 결과가 달라 질문남깁니다..
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G:\내 드라이브\인프런 - 스프링 입문 - 김영한\hello-spring>gradlew.bat 이렇게 실행했는데 아래와 같은 에러가 뜨는데 어떻게 해야 하나요? ERROR: JAVA_HOME is not set and no 'java' command could be found in your PATH. Please set the JAVA_HOME variable in your environment to match the location of your Java installation.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요 수업을 잘 듣고 있습니다만 멀티플레이를 테스트하는 환경에서 문제가 생겨 질문 올립니다. 강의에서 설명해주신대로 유니티 Tool탭에 2~ 4Players를 선택해서 빌드앤런을 자동화해서 하는 방식으로 테스트를 하였습니다. 일단 동기화가 잘 진행되지 않았는데요 물론 제가 코드를 잘못쳤거나 강의 내용 중에 뭔가 놓친게 있을 수 있지만 그전에 한가지 질문을 여쭙고 싶습니다. 한쪽 클라이언트에서 캐릭터를 움직이기 위해 키를 입력하면 다른쪽 클라이언트에서 포커싱을 잃는 것을 확인했는데요. 이렇게 포커싱을 잃은 클라이언트에서 서버로부터 패킷을 정상적으로 수신하지 못해 동기화가 이뤄지지 않는 문제가 발생할 수 있는지요? 혹시나 해서 유니티 내에서 플레이버튼을 통해 하나의 클라이언트를 가동시키고, 또 빌드한 파일 중 하나만 수동으로 실행해 다른 하나의 클라이언트를 가동시킨 상태에서 중단점을 걸고 차근차근히 실행을 해보았는데요. 이때는 정상적으로 패킷을 받아와 동기화가 이뤄진 것을 확인하였습니다. 만약 포커싱을 잃은 윈도우에서 패킷을 정상적으로 수신하지 못하는 문제가 발생할 수 있다면 테스트 환경을 어떻게 개선시킬 수 있을까요? 포커싱과 전혀 관련이 없는 문제라면 강의를 다시 보면서 놓친부분을 찾아보려합니다.