안녕하세요 강사님! 강의에서 이해가 되지 않는 부분과 구현 관련해서 2개의 질문이 있습니다. 강의에서 이해되지 않는 부분은 강의 14초경 특정 물체를 바라보는데 고개가 뒤집히는 현상이 있잖아요. 그냥 바로 해당 물체의 위치를 건네줬을 때는 고개가 뒤집히는 문제가 발생했고 블루프린트 내에 구체를 만들어 해당 구체의 위치를 뽑아서 해당 위치를 바라보게 세팅해서 그 문제를 해결했는데 이게 뭔 차이인지를 모르겠습니다. 컨트롤릭에 해당 위치 벡터를 전달할 때 둘 다 월드상에 있는 좌표로 변환되어 전달하므로 똑같은 거 아닌가요? ------------- 구현 관련 질문입니다. 구현하고자 한 기능은 캐릭터가 조준을 하고 있지 않을 때, 카메라가 바라보는 방향으로 바라보게 만들면서 특정 각도를 넘어간다면 그냥 정면을 바라보게끔 하는 것입니다. 여기서 캐릭터가 스폰된 직후의 정면 벡터에서 왼쪽으로 움직이고 그 방향을 바라본다음 마우스를 돌려 에임오프셋을 조절하는 경우는 정상적으로 잘 작동하는데 나머지 다른 방향에서 바라보는 경우에는 얼굴이 뒤집혀서 작동을합니다 1. 정상 2. 비정상 컨트롤릭에 있는 스켈리톤와 실제 엑터가 바라보는 방향과 같다면 정상적으로 작동하는 것 같다고 추측하고 있습니다. 이런 상황에서 좀 골머리를 앓고 있는데 어떻게 해결해야하는걸까요? 시간을 너무 많이 쓰는것같아 질문드립니다. ㅠ ------- 구글드라이브 링크 https://drive.google.com/file/d/1tZqaSfJt1aqpmpp4Yp2Vl6iMDFvqQ3zR/view?usp=sharing
파이썬 알고리즘 트레이딩 파트2: Interactive Brokers API를 활용한 실시간 알고리즘 트레이딩
margin_init = AvailableFunds/len(df_pairs_wt_paras) * margin_ratio 로 작성하셨는데, 제 추측으로는 만약 df_sel에 13개의 목록이 있다면 나의 BuyingPower를 13개로 나누어서 각각 페어에 대해서 트레이딩을 하기 위해서 margin_init을 len(df_pairs_wt_pars)로 나누었다고 판단됩니다. 다만, 해당 코드에서 *margin_ratio가 아니라 /margin_ratio가 되어야 하는 것 아닌가 해서 질문드립니다. (margin_ratio는 0보다 작은 값이기 때문에 나눗셈을 해주어야 더 큰 구매력이 도출되기 때문입니다) 혹시 제가 생각한게 맞을까요?
쿼터뷰, 솔더뷰 간 전환은 잘되구요. 쿼터뷰일 때는 움직이는건 잘되지만 캐릭터가 움직이는 방향으로 회전하지 않고 솔더뷰일 때는 움직이지는 못하지만 카메라를 돌리는건 잘되는 상황입니다. 올려주신 자료 다운로드 해서 실행을 해봤는데 올려주신 프로젝트는 잘 실행되더라구요. 에러가 뜨는 것도 아니라 강의와 올려주신 프로젝트를 여러번 돌려보며 소스코드, 데이터 에셋, 캐릭터 블루프린트의 설정들, 인풋액션, 인풋매핑컨텍스트 모두 비교 확인해봤지만 달라지는 건 없었습니다. 언리얼 캐시 제거 후 다시 실행도 해봤지만 그대로 인데 도대체 뭐가 문제일까요?
섹션 8 전까지는 전부 들었고, SQL 때문에 섹션 11 듣고 있습니다. 정보처리산업기사는 최근에 땄고, 실무에서 1년8개월정도 개발하고 있는 직장인인데 이론이 하나도 안되어있어서.. 내일 가서 합격 가능성이 있을지 ? 궁금합니다 일찍 일어나서 정보처리 실기 이론파트 2시간정도 보고 시험 보러 가볼지.. 아니면 가능성이 없는 것 같으면 그냥 가지를 말지 고민중인데 이론 pdf 2시간 열심히 보고 가면 조금이라도 합격 가능성이 있을까요 ?
main함수에서 프린트에 "Sum: " + as.sum(5) 이니 "Sum: "은 가장 아래가 아니라 가장 위에 프린트되고 그 아래로 Add 나오고 누적값이 나와야되는 것 아닌가요? Sum: Add 5 Add 4 Add 3 Add 2 Add 1 Add 0 15 위와 같이요.
현재 미니맵을 구현하고 있습니다. UIExtension을 사용해서 구현하는 것이 적절해 보이는데 문제는 미니맵 기능을 제공하는지의 여부는 Experience에 달려있고 미니맵들 중 어떤 것을 사용할지는 레벨에 종속되어 있습니다. 그렇다면 이 둘을 가지고 있는 UserFacingExperienceDefinition을 확장하는 것이 좋을까요? 라이라의 기본 골자를 변형시켜도 될지 최대한 유지하며 살만 붙일지 선택하기가 어렵네요
시험지를 받고, 문제가 있고, 아래에 연습장이 조그맣게 있는 것으로 알고 있는데요, 연습장에는 지우개와 연필(샤프)로 계산, 필기를 해도 되는건가요? 그리고 연습장이 아닌 다른 공백(문제 옆 공백)에 '답'을 볼펜으로 적는건가요? 그리고 연습장이 아닌 어떤 공백에도 낙서, 필기(ex) int i= 1일 때) 이런 거를 적어도 0점 처리 되는건가요? ( for 반복문이 있다면 그 문제 코드 위에 i = 2일 때 출력값 4 이런 식으로 적는 것도..?) 인터넷, 유튜브 아무리 찾아봐도 모두 말 다르고, 정보가 정확하게 안 나와있어서 여쭈어봅니다.. ㅠㅠ 감사합니다.
안녕하세요. 강의 잘 듣고있습니다. 듣는중에 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. adapt(x) 말고 train만 집어 넣어야 하는 거 아닌가요? Valid도 검증 하려는 건데 정보를 집어 넣으면 데이터 누수에 문제가 생길거 같아서요. vectorizer = TextVectorization(standardize=custom_standardization, max_tokens=vocab_size, output_sequence_length=MAX_SEQUENCE_LENGTH) # X_train_text 만 넣어주면 valid 에 있는 어휘는 학습이 되지 않습니다. # test 에만 있는 어휘는 데이터 누수 문제로 사용하지 않습니다. vectorizer.adapt(X)
안녕하세요, 수업 잘 듣고 있습니다. 아직 초반이지만, 오직 미장에 초점이 맞춰져 있어서 국장에는 적용을 하기 위해 어떻게 변화를 주어야 할지 모르겠습니다. 파이썬이나 이런 프로그램 사용에 있어 초보라 무지한데 국내 시장용으로 제작을 하려면 API키를 어디서 가져와야 정확한지, 지표는 모든 지표를 국내에 맞게 어떻게 가져오고 수정해야 하는건지 잘 모르겠습니다. 수강전 문의란에서 국내 시장에 적용하고 싶은 다른 문의자 분을 보았습니다. 답변에 강의를 들으면 충분히 국장에도 적용 가능할거라고 해서 구입했는데 어려워보여요... 혹시 국내 시장에 맞추기 위해서는 어떻게 해야하는지 국내용 강의를 제작해주실 예정은 없나요? 혹은 첨부된 Github파일에서 어떻게 수정해야 하는지 도움을 주실 수 있을까요? 미국 시장과 국내 시장 모두 적용하고 싶은 저와 같은 사람들이 많이 있을텐데 국내시장 적용도 도와주시면 감사하겠습니다.
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
Hello Master 🙂 I would like to ask wich method is prefered in wich case. Most mmo code i seen either go packet way like in this course or Client send commands wich contains input + mouse postion + fields that allow you to for example specify operation type like interact, consume etc. Server respond each tick with snapshot of zone you are around your aoi with all possible data with delta comporession so you get only new information. Wich approach is prefered, on wich it depends? Does they have some serious perfomance gains when you stick to one of them? Or its just matter of architecture your team prefer?