일반생성자와 FObjectInitializer 를 사용한 생성자 차이점이 궁금해서 제이나미에 검색을해보니 다음과 같이 답변을 합니다. FObjectInitializer 는 언리얼 엔진의 객체를 생성할 때 항상 사용해야 합니다. 언리얼 엔진은 자체적인 객체 생성 및 초기화 시스템을 가지고 있으며, FObjectInitializer 는 이 시스템의 핵심이에요. FObjectInitializer 를 사용해야 하는 경우 언리얼 엔진의 UObject 를 상속받는 모든 클래스의 생성자 에서는 FObjectInitializer 를 사용하는 것이 원칙입니다. 대표적인 예시들은 다음과 같습니다. AActor (액터) UGameInstance (게임 인스턴스) APawn (폰) UUserWidget (위젯) UMyCustomClass (직접 만든 UObject 클래스) 현재 강의에서는 UObject 를 상속받는 클래스라도 Default 생성자를 사용하시는곳이 많은데 , 위의 답변이 틀린것이 겠지요, 어쩔때 FobjectInitializer 를 사용해야할지 , 일반생성자를 사용해야할지 잘모르겠습니다
첫번쨰 dag 실행시 링크로 가쟈오는 csv 파일이 xml 파일로 읽어드리면서 에러로 띄우네요?? 도커에서 csv 파일을 읽을떄 에러메세지를 xml로 리턴하는거같은데 우선 csv 파일자체를 넣어서 하드코딩했습니다. 혹시 도커로 사용시 외부 파일받아올때 보안적인 부분에서 해제해야되는경우가있나요?
💡 질문하기 전에 먼저 확인해보세요! 답변을 기다리는 동안, 아래 항목들을 먼저 확인해보시면 문제가 해결될 수도 있어요. 강의 내용 다시 보기: 혹시 놓친 부분이 없는지 해당 챕터의 강의를 한 번 더 돌려보셨나요? 오타 및 들여쓰기 확인: 파이썬은 특히 들여쓰기에 민감해요. 코드에 오타나 잘못된 들여쓰기는 없는지 꼼꼼히 확인해주세요. 에러 메시지 검색: 빨간색 에러 메시지가 떴다면, 메시지 전체를 복사해서 구글에 그대로 붙여넣기 해보세요. 전 세계 개발자들이 비슷한 문제를 겪고 해결책을 공유해두었을 확률이 높습니다. Q&A 게시판 검색: 혹시 다른 분이 먼저 비슷한 질문을 올렸는지 게시판을 한번 살펴보는 것도 좋은 방법이에요.
// Movement GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 0.f, 0.f); GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 700.f; GetCharacterMovement()->AirControl = 0.35f; GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 500.f; GetCharacterMovement()->MinAnalogWalkSpeed = 20.f; GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 2000.f; RotationRate가 회전속도라고 이해했고 값을 바꿔봐도 변화가 안보여서 Yaw값을 0.f로 설정하고 테스트해봤는데 똑같이 회전이 됐습니다. 블루프린트 클래스도 확인해봤는데 여기서는 0으로 되어있습니다. 디버깅 해봤을 때 CharacterMovementComponent의 PhysicsRotation함수에서 위 사진처럼 RotationRate가 Yaw값으로 360이 들어가고 있었습니다. Charater의 BeginPlay에서 로그를 찍어서 값을 확인해보니 여기서는 0으로 들어가는데 그럼 이후에 값이 다시 360으로 세팅되는 건가요? RotationRate 조정해보고 싶은데 어떻게 해야 되는지 궁금합니다.
안녕하세요, class 안에 띄어쓰기 및 특수문자가 있는 경우 선택자를 만드는 방안에 대하여 설명해주셨는데요, 사진과 같이 dt > a를 활용하여서도 제목과 링크주소를 뽑아낼 수 있는 것으로 확인하여서요! 혹시 꼭 class명을 활용하여 선택자를 만들어야 하나요? dt >a 로도 원하는 내용을 추출할 수 있다면 사진과 같은 방향으로 해도 크롤링 진행에 문제가 없는지 궁금합니다.
안녕하세요 강사님. 강의자료 소스코드 메소드 각각에 대한 세부적인 설명은 자세히 없는 것 같아 질문드립니다. 혹시 틀리거나 부족한 부분이 있다면 설명 부탁드립니다! https://gist.githubusercontent.com/allieus/6134497ba5e0f0aa541a18b700fe9a0e/raw/212aff65dd66095455b2bc87564470f4ba8a5219/IPv4AddressIntegerField.py 1. to_python, get_prep_value, from_db_value 세가지 메소드의 공통점은 value값을 적절한 형식으로 변환하는 것 같은데요. 차이점은 아래와 같이 이해하면 될까요? -get_prep_value: save(), create() 메소드 사용시 호출되는 내부 메소드 -from_db_value: 데이터베이스에서 오브젝트/쿼리셋을 가져올 때 호출되는 내부 메소드 -to_python: ModelForm을 통해 입력받거나 모델.<필드명> = "192.168.56.1" 처럼 직접 필드값을 할당할 때 호출되는 내부 메소드.
언리얼 5.6으로 진행하다가 이상한 버그가 터져서 다시 5.4로 복습도 할겸 해서 처음부터 만들어보고 있는데 콤보 공격할 때 ActivateAbility가 발동되고 콤보의 첫번째 공격이 끝나게 되면 무조건 EndAbility가 발동합니다. 5.6으로 했을때와 5.4로 했을때의 코드적으로 다른점도 없는데 왜 처음에는 첫번째 공격을 하고 두번째 콤보 공격을 하면 EndAbility가 아닌 ActivateAbility가 다시 호출되고, 두번째 할때는 왜 첫번째 공격이 끝나면 무조건 EndAbility가 호출될까요..??ㅠ