수강연장신청
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AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
안녕하세요. 해당 자격증 공부중인데 시간이 조금 부족하여 강의 수강 연장신청합니다. 감사합니다.
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AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
안녕하세요. 해당 자격증 공부중인데 시간이 조금 부족하여 강의 수강 연장신청합니다. 감사합니다.
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[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
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[4주 과정] <밑바닥부터 시작하는 웹 브라우저> 완독 챌린지
저만 이런걸 수 있지만... 결과 화면 보려고 링크 썼더니 이렇게 나옵니다. 10장( https://browser.engineering/widgets/lab10-browser.html )은 잘 출력되는 것 같은데... 11장[ 링크 ], 12장[ 링크 ]은 아래 그림처럼 나오네요. 혹시 제가 잘못한 점이 있는지, 있다면 어떤 부분을 수정해야 하는지 알려주세요! 다른 링크가 있다면 같이 안내해주시면 좋을 것 같습니다.
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절대강좌! 유니티6 - 네트워크 게임 개발 마스터클래스 (Part3) : Netcode로 개발하는 2D RPG
현재 16강을 듣고 있는데요. 코드를 짜시는 형태가 대부분 c#클래스와 인터페이스를 구조로 해서 필요할 때 가져와서 사용하는 구조인 것 같은데요. 궁금한 점은 하이어라키에 있는 스크립트와 그냥 스크립트로만 존재하는 것은 어떤 차이가 있을까요? 질문이 이해가 잘 되지 않으실수도 있을 것 같은데요. 저는 거의 모든 스크립트를 만들어서 하이어라키 오브젝트 안에 넣어서 만들었거든요.
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쿠버네티스 어나더 클래스-Sprint3 (#실무핵심 #Docker #Nginx #Minio #Longhorn)
MinIO 서버도 잘 올라온거같고 UI도 잘 접속되는데 당연히 master에 설치한게 아니라 mc 명령어가 없는게 맞는거 같은데 영상으로 쭉 따라오는데 저는 오류가 나요.
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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
안녕하세요, 해당 강의에서 만든 코드 기반으로 제 게임에 맞춘 서버를 AWS EC2에서 몇 주째 실행중입니다. 개발 컴퓨터에서 테스트할때도 그렇고 EC2에서 할때도 그렇고 강제 종료될때가 있어서 꺼지면 로그 남기게 해서 몇개 원인을 찾았는데요, UnhandledException이 뜨면서 강제종료 되는 경우가 두가지 있는 것 같습니다. 제 유추 상으로는 포트포워딩으로 게임 포트 이외에는 인바운드를 거절했는데도 쓰레기IP들이 서버를 터트리고 가는 것 같습니다. 첫번째. [11-24 18:31:38] FATAL [UnhandledException] System.Net.Sockets.SocketException (10054): An existing connection was forcibly closed by the remote host. at System.Net.Sockets.Socket.UpdateStatusAfterSocketErrorAndThrowException(SocketError error, Boolean disconnectOnFailure, String callerName) at System.Net.Sockets.Socket.Shutdown(SocketShutdown how) at ServerCore.Session.Disconnect() in \Server\ServerCore\Session.cs:line 103 at ServerCore.Session.OnRecvCompleted(Object sender, SocketAsyncEventArgs args) in \Server\ServerCore\Session.cs:line 193 at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state) --- End of stack trace from previous location --- at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state) at System.Net.Sockets.SocketAsyncEventArgs.<>c.<.cctor>b__173_0(UInt32 errorCode, UInt32 numBytes, NativeOverlapped* nativeOverlapped) at System.Threading.ThreadPoolTypedWorkItemQueue`2.System.Threading.IThreadPoolWorkItem.Execute() at System.Threading.ThreadPoolWorkQueue.Dispatch() at System.Threading.PortableThreadPool.WorkerThread.WorkerThreadStart() 이 오류는 Session.cs에 소켓 Shutdown에서 발생했습니다. public void Disconnect() { if (Interlocked.Exchange(ref _disconnected, 1) == 1) return; OnDisconnected(_socket.RemoteEndPoint); _socket.Shutdown(SocketShutdown.Both); _socket.Close(); Clear(); } 서버가 터지면 안되니 임시 방편으로 try catch로 감싸놨습니다. try { _socket.Shutdown(SocketShutdown.Both); } catch (Exception e) { Console.WriteLine($"[NEW ADDED] SOCKET SHUTDOWN Failed {e}"); } try { _socket.Close(); } catch (Exception e) { Console.WriteLine($"[NEW ADDED] SOCKET CLOSE Failed {e}"); } 두번째. [11-25 10:16:12] FATAL [UnhandledException] System.ObjectDisposedException: Cannot access a disposed object. Object name: 'System.Net.Sockets.Socket'. at System.Net.Sockets.Socket.get_RemoteEndPoint() at ServerCore.Listener.OnAcceptCompleted(Object sender, SocketAsyncEventArgs args) in Server\ServerCore\Listener.cs:line 45 at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state) --- End of stack trace from previous location --- at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(ExecutionContext executionContext, ContextCallback callback, Object state) at System.Net.Sockets.SocketAsyncEventArgs.<>c.<.cctor>b__173_0(UInt32 errorCode, UInt32 numBytes, NativeOverlapped* nativeOverlapped) at System.Threading.ThreadPoolTypedWorkItemQueue`2.System.Threading.IThreadPoolWorkItem.Execute() at System.Threading.ThreadPoolWorkQueue.Dispatch() at System.Threading.PortableThreadPool.WorkerThread.WorkerThreadStart() -------------------------------------------------- 이 오류는 Listener.cs의 RemoteEndPoint를 가져오는 부분에서 발생했는데요, void OnAcceptCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args) { if (args.SocketError == SocketError.Success) { Session session = _sessionFactory.Invoke(); session.Start(args.AcceptSocket); session.OnConnected(args.AcceptSocket.RemoteEndPoint); } else Console.WriteLine(args.SocketError.ToString()); RegisterAccept(args); } 비쥬얼 스튜디오에서도 args.AcceptSocket.RemoteEndPoint 는 null일수도 있다고 뜨기는 하는데 이부분도 != null을 붙여서 해야하는지 try catch로 감싸야하는지 궁금합니다. 근본적인 원인은 예외가 왜 발생하는지 알아야하는데 전부 API 단이라 try catch 혹은 != null 빼고는 대책을 강구하기가 어렵습니다. 요약하자면 이런 UnhandledException이 나올때 해당 코드를 try { } catch로 해주것이 괜찮은 방법인가요? 혹시 근본적인 해결책이 있다면 궁금합니다.
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CloudNet@ - Amazon EKS 기본 강의
16강 16:59 부분에 왜 새로운 세션을 접속하는것이고 그 이후에 ss 명령어를 실행하는 이유 알 수 있을까요? kubectl node-shell $NN1 명령어로 접속하면 api server로 통신이 되어서 추가된 tcp 가 보이는걸까요?
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쿠버네티스 어나더 클래스-Sprint3 (#실무핵심 #Docker #Nginx #Minio #Longhorn)
[👍좋은 질문을 했을 때 좋은 답변이 돌아 옵니다] 1. 실습 중 본인의 환경이 가이드와 다른 부분이 있었다면 말씀해주세요. 2. 해당 문제의 발생 빈도(재설치 여부)와 문제 해결을 위해 시도해본 케이스를 말씀해 주시면 원인 파악에 큰 도움이 됩니다. 3. 에러 메시지만 봐서는 저도 모르는 경우가 많아요. 그전에 했던 작업이 포함된 캡쳐 화면도 부탁 드려요. 4. 영상 내용에 대한 질문 시 해당 시간을 같이 올려 주시면 답변을 드리는 시간이 더 빨라집니다. 5. 긴 로그는 제 메일로 보내주세요. ( k8s.1pro@gmail.com ) 6. 카페 [ 강의 자료실 ]에도 많은 질문과 답변들이 있어요! http :// k8s . core : 31080 / hostname 에 요청할때 C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts 파일에 192.168.56.30 portal.com k8s.core k8s.core까지 추가를 해야 요청이 가는데 원래 작성을 안해도 가는게 맞는건가요?
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AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의를 신청해놓고 회사일이 너무 바빠서 못듣고 있어요ㅠㅠ 연장 부탁드립니다
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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
락프리 구조를 사용하지않는다고 하셨는데 락프리를 써야 서버의 성능이 제대로 나오는것 아닌가요? 오히려 너무 어려워서 제대로 만든것이 아니라면 서버가 죽거나 오류가 날수 있기때문에 안쓰는 건가요? 락을 사용해서 데이터 하나에 접근을하면 싱글 스레드보다 성능이 낮을것같아서 질문드려요 멀티스레드를 사용하는 경우가 실무에선 많이 없을까요? 아니면 boost.asio에 있는 lockfree자료구조를 사용하나요?
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[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
_wfopen _s 함수의 경우 에러가 발생하면 errno_t type의 값을 반환해줍니다. 만약 저와 같은 이유로 오류가 발생하신 분들이면 errno_t type의 변수 값이 2일 것입니다. msdn 문서를 보면 .errno값과 관련하여 어떤 오류인지 알려주는데, 2번의 경우 '이러한 파일 또는 디렉터리가 없습니다.' 라고 나옵니다. https://learn.microsoft.com/ko-kr/cpp/c-runtime-library/errno-constants?view=msvc-170 파일은 생성되기 때문에 디렉터리 경로가 없어서 발생한 문제입니다. 따라서(여러분솔루션경로)/Resources의 산하에 Tilemap 폴더를 만들어주면 오류가 해결됩니다 정상적으로 파일이 오픈됐다면 0이 반환됩니다.
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AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
강의에서는 서비스 역할에 aws-elasticbeanstalk-service-role 들어가 있는데 저는 하려고 하면 없다고 나오고 옆에 버튼은 누르면 IAM으로 연결이 됩니다. 강의영상 제화면 강의화면처럼 뜨게 하려면 어떻게 해야 하는 건가요?
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AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기
졸업 과제랑 학업에 너무 바빠서 강의를 전부 수강하지못하였습니다. 죄송하지만 수강 기간을 연장해주시면 감사하겠습니다.
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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
컨텐츠 단, 엔진 단이 뭐에요?
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[4주 과정] <밑바닥부터 시작하는 웹 브라우저> 완독 챌린지
안녕하세요. 목차를 살펴보다가 이상한 점을 발견해서 문의합니다. (책 맨 앞의 목차가 아니라 "목차 메뉴"의 출력이 이상해서 문의합니다.) 저는 알라딘에서 전차잭으로 구매했는데 홈페이지 상세 페이지에서는 순서가 제대로 잘 나와있는 것 같은데... 제 전자책에서는 목차가 이상하게 출력됩니다. 챕터10 -> 파트4(300페이지) 챕터14~17까지 순서대로 나오다가 -> 챕터 11~13까지 나옵니다. 이건 해당 구매처로 문의해야 하는 걸까요?
해결됨
이해하면 인생이 바뀌는 네트워크 프로그래밍
안녕하세요. 맥에서 Window 가상화 프로그램인 Parrallels 사용해서 해당 강의 예제 따라갈 수 있나요? 윈도우용 개인 노트북이 없어서 문의드립니다...ㅜㅜ 감사합니다.
미해결
[4주 과정] <밑바닥부터 시작하는 웹 브라우저> 완독 챌린지
이건 4주안에 못풀거같아서요. github 에 찾아보니 사람들이 다양한 방법으로 풀긴하네요.
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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
32비트짜리 threadID를 비트 연산으로 16비트 옮겨준뒤 짤라준 것을 WriteFlag에 담는 과정에서 손실이 일어나는거 아닌가요? 그래서 현재 ThreadID와 _lockFlag의 WriteFlag를 다시 16비트 옮겨준 값이랑 비교했을 때 일치하지 않는 문제가 발생할 수 있지 않나요? 강의 18:40초입니다. ( ThreadID를 16비트로 관리하지 않는 이유는 또 무엇인가요??? )
미해결
절대강좌! 유니티6 - 네트워크 게임 개발 마스터클래스 (Part3) : Netcode로 개발하는 2D RPG
이번 강의에서 RPC를 통해 클라이언트의 클라이언트의 캐릭터들이 죽는것을 보았는데 만일 클라이언트의 캐릭터를 리스폰 해야 한다면 Network Manager 컴포넌트에 설정된 Default Player Prefab을 spawn 하는 방법이 있는건가요? 아니면 32강의 고블린 생성 방식처럼 Instantiate()로 워리어나 아처 캐릭터를 생성시킨 뒤 NetworkObject 컴포넌트의 Spawn()를 사용하는건가요?
미해결
절대강좌! 유니티6 - 네트워크 게임 개발 마스터클래스 (Part3) : Netcode로 개발하는 2D RPG
캐릭터의 네트워크 기능 추가 : NetworkPlayer (29 강의) 영상을 보면서 이해가 되지 않는 부분이 생겼습니다. 1. 애니메이션 서버 권한? 클라이언트 애니메이션 요청 구조..? 영상 13분 50초에서 Network Animation 컴포넌트는 서버 권한을 가지고 있기 때문에 A라는 클라이언트에서 '나(owner)'의 캐릭터 애니메이션 실행 요청을 서버에 전달하고 서버에서 '너'의 캐릭터 애니메이션을 실행시켜 주겠다고 하면 그때 다른 클라이언트 B,C.. 등 에서도 A 클라이언트의 애니메이션이 실행되어 보이는 구조라고 이해하면 될까요? 만약 맞다면 서버권한을 그대로 사용한다면 서버에서 처리해주는 별도의 코드가 있어야 다른 클라이언트들에게 A라는 클라이언트의 애니메이션이 공유되는것일까요? 2. Network Transform : Authority..? 애니메이션과 달리 Transform은 Owner로 설정하게 되면 클라이언트에서 실행한것이 서버로 전송이 된다고 했습니다. 그렇다면 애니메이션은 실행을 해달라고 요청을 하는것이고 Transform의 경우 Authority를 Owner로 설정했기 때문에 A 클라이언트 자체에서 실행되서 좌표의 결과값을 서버에 보내는 것인가요?? 그래서 서버에서 다른 클라이언트(B,C.. 등)들에게 A 클라이언트의 좌표값을 공유하는 형식인가요? 3. 클라이언트 실행과 클라이언트의 실행 요청은 다른 개념인거죠?