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173만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.

소켓 ,TCP/IP 프로토콜

해결됨

외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초

소켓 역시 TCP/IP 프로토콜(커널 구성요소)에 대한 추상화된 인터페이스 (장치)파일이기 때문입니다 위 말을 아래처럼 이해해도 될까요?? 소켓이 인터페이스이고 그걸 구현한객체(?) 중 하나가 TCP/IP 프로토콜이다

  • 네트워크
  • 프로토콜
jung 댓글 1 좋아요 0 조회수 544

서보 모터가 작동하지 않습니다.

미해결

아두이노와 떠나는 사물인터넷 여행 - 아두이노 입문부터 IoT 중급까지!

영상 설명대로 케이블 연결까지 완료하고 uploading 까지 되었는데 서보 모터가 작동하지 않습니다.

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  • arduino
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정상준 댓글 1 좋아요 0 조회수 414

안녕하세요 Client 를 WinAPI Project로 붙여보려고 하는데

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Client의 생성된 Window창 x를 누르면 윈도우 창이 종료되지 않고 Client에서 굳이 Console창을 열어 마우스로 x를 눌러야지만 닫기는데 원인을 못찾겠습니다.. 혹시 짐작갈만한 원인이 있을까요? 예상으론 Thread가 Join상태에서 끝나질 않아 발생하는 현상같은데 그럼 강제로 Thread로 생성해뒀던 무한Loop를 강제로 종료하는 방법을 작성해야할까요?

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  • MMORPG
  • windows-server
호잇 댓글 1 좋아요 0 조회수 618

쓰레드매니저 질문

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

... void ThreadManager::Launch(function<void(void)> callback) { LockGuard guard(_lock); _threads.push_back(thread([=]() { InitTLS(); callback(); DestroyTLS(); })); } ... --------------------------------------------- int main() { for (int32 i = 0; i < 5; i++) { GThreadManager->Launch(ThreadMain); } GThreadManager->Join(); } 쓰레드 매니저 예제 코드의 일부인데요, 위 코드에서 다음과 같이 InitTLS(); GThreadManager->Join(); 두 곳에 브레이크 포인트를 걸었는데 신기하게 Join에 먼저 브레이크가 걸리네요. Launch 함수가 순차적으로 실행되고 메인함수의 반복문을 빠져 나온다음에 Join이 걸릴거 같은데요. Launch 함수가 쓰레드 함수라면 그럴 수 있겠지만 ThreadManager 자체는 쓰레드가 아닌데 왜 그런 것인가요?

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은하수 댓글 1 좋아요 0 조회수 584

안녕하세요. xdelete 관련 질문이 있습니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

아래코드에서 xdelete에서 굳이 소멸자를 호출해줘야 하는 이유?가 궁금합니다. 강의내용이 new, delete 함수를 재정의해서 사용하는거라서 명시적으로 xdelete를 사용하기 때문에 Knight 소멸자에 객체를 해제하는 코드가 없는것 같은데, 그렇다면 굳이 소멸자를 호출하지 않아도 되지않나요? 만약 소멸자에 객체를 해제하는 코드를 구현해 놓는다면 사실상 free를 두번하는거지 않나 싶어서요. template<typename Type> void xdelete(Type* obj) { obj->~Type(); xrelease(obj); }

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kei jay 댓글 1 좋아요 0 조회수 707

TCP/IP 통신 및 포트에 대한 질문

해결됨

모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식

3 way handshake 과정이 완료되면 서버와 클라이언트가 연결된 상태이므로 데이터(HTTP 메시지)가 담긴 패킷을 주고받게 된다. 이때 TCP 계층에선 데이터가 성공적으로 전송/수신됐는지 등을 검증한다고 배웠는데요. 그럼 3way handshake나 수신받은 패킷의 헤더들을 단계별로 확인한 뒤 실제 데이터를 소켓으로 전달하는 작업은 운영체제 관여 하에 이뤄지나요? 클라이언트 애플리케이션은 남은 포트 중 랜덤으로 할당받고(port=0), 서버는 80 등으로 미리 지정해서 포트를 받는데 그러면 해당 프로세스의 포트가 정해지는 시점은 소켓을 생성할 때인가요? 프로세스 한개당 반드시 하나의 포트만 할당되나요? (ex: 포트 두개를 바인딩하고 서버 소켓을 두개 연다, 한 클라이언트 프로세스가 여러 로컬 포트를 할당받을 수 있다 등이 가능한지..) 실제 여러 포트를 할당받을 수 있다면 어떻게 활용되는지 궁금합니다. 일반적으로 웹 서비스는 웹 서버(80 포트)와 WAS(8080 포트)로 구성하여 웹 서버가 처리하지 못하는 요청은 WAS로 위임한다고 했는데, 웹 서버와 WAS 간 연결에도 http 통신을 사용한다면 웹 서버 프로세스는 기존 80 포트로 바인딩된 소켓을 생성해서 통신하는 것인가요?

  • 네트워크
헛핫훗 댓글 2 좋아요 0 조회수 826

연결이 유지가 된 상태에서의 자원 소비,

미해결

모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식

학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 안녕하세요! 재밌게 보고 있습니다. 50초쯤에 클라1,2,3이 하나의 서버에 연결이 되었을 때, 자원의 소모가 계속하여 발생한다고 하셨는데, 이때 클라쪽에서 요청이 없다면 어떤 소모가 서버쪽에서 발생하고 있는지가 궁금해 질문드려봅니다..! 그리고 TCP/IP로 대부분 통신을 한다고 하셨는데, HTTP 프로토콜을 사용하게 된다면 어떠한 동작에 의해 비연결성으로 바뀌는 건지요??

  • 네트워크
오레오레오 댓글 1 좋아요 0 조회수 523

네트워크 통신에 관한 질문...

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요...! 현재 게임 서버 포폴을 만들고 있는데요. TCP 서버와 UDP 서버 두 개를 운영합니다. 제 IP는 공인 IP를 사용하고 친구는 사설 IP를 사용합니다. TCP 통신을 할 때는 서로 문제가 없었습니다. 근데 UDP 통신을 사용하니 제 쪽으로 패킷이 수신이 되는데 제가 (사설 IP 쪽으로) 보내는 패킷은 상대방이 수신이 안됩니다 ㅠㅠ... 저는 IP 때문에 문제가 발생하는 것 같은데 혹시 이유가 뭔지 여쭤봐도 될까요?

  • 네트워크
바른생활 댓글 1 좋아요 0 조회수 386

[에러 공유] disposeed object

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

args.connectedSocket을 socket으로 줄여쓰고 싶어서 이렇게 코드를 짜면 계속 disposed object 에러가 난다. 해결법 : socket변수를 따로 만들지 말고 루키스 선생님의 코드처럼 그냥 args에서 connectsocket을 가져와야된다. https://stackoverflow.com/questions/71450166/when-is-an-object-disposed-if-it-uses-using-and-it-is-being-used-in-a-few-meth 영어가 미숙해서 정확히 이해는 못했지만 { }를 나갔다가 오면 문제가 생기는 듯하다

  • C#
  • unity
  • 네트워크
장재범 댓글 1 좋아요 0 조회수 436

Reader-Writer Lock 질문

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

동일한 쓰레드 내에서 WriteLock을 잡은 상태에서 ReadLock도 잡을 수 있는 것은 이해를 했습니다. 그래서 한 쓰레드가 WriteLock도 잡고 ReadLock도 잡은 상태에서 WriteLock를 통해 데이터 수정을 한다면 ReadLock에서는 수정이 되기 전에 데이터를 읽게 되는 것이 아닌가요?? 예를 들면, WriteLock에서 잡은 데이터가 1이고 그 후에 ReadLock을 잡으면 Read부분에서는 1에 데이터를 읽는데 이 상태에서 WriteLock에서 1에 데이터를 2로 수정을 한다면 ReadLock에서 잡은 데이터가 2로 수정이 안되지 않나요??

  • 네트워크
  • MMORPG
  • windows-server
mafia7590 댓글 1 좋아요 0 조회수 494

엔드포인트에 아이피 할당은 어떻게 하나요

해결됨

20년 경력자의 알기 쉬운 컴퓨터네트워크

세션계층들어가니깐 엔드포인트들이 갑자기 다. 아이피가 부여되어있네요

  • 네트워크
  • 프로토콜
미란 댓글 1 좋아요 0 조회수 432

비주얼 스튜디오 질문입니다.

미해결

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

루키스님께서 해주시는 강의 귀에 쏙쏙 들어와서 항상 감사의 말을 먼저 드립니다. 루키스님의 강의 중 터미널 창이 매우 깔끔하게 촘촘히 박혀있으신데 제 터미널창은 세로로 길쭉하여 결국 코드에 TILE뒤 << " "; 이런 식으로 억지로 띄워썼습니다. 혹시 이 방법 말고도 다른 방법이 있으신지 견식을 여쭙고자 합니다. 가르쳐 주신다면 정말 감사하겠습니다.

  • c++
  • 네트워크
  • ue-blueprint
  • 게임수학
  • windows-api
Beast Kim 댓글 1 좋아요 0 조회수 540

수업 자료를 한번에 받을 수 있는 방법은 없을까요?

해결됨

그림으로 쉽게 배우는 네트워크

각 강의마다 강의 자료를 올려주신거 같은데 한번에 다운로드하는 방법이 있나요? 감사합니다~!!

  • 네트워크
다랑어치킨 댓글 1 좋아요 2 조회수 482

Select와 Overlapped의 차이에 대해 좀 헷갈리는 부분이 있습니다.

해결됨

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

Overlapped 방식은 비동기 + 논블로킹 이고 이전 예제 WSASelectEvent를 이용한 예제는 동기 + 논블로킹 으로 이해 했습니다. Overlapped의 로직 흐름 은 while문 진입 후 Event방식의 경우 WSARecv의 반환값이 SOCKET_ERROR일때 WSAGetLastError()가 WSA_IO_PENDING이라면 Sleep 혹은 WSAWaitForMultipleEvents으로 대기하다가 콜백방식이면 깨워서 처리, 이벤트방식이면 시그널되었으므로 이후 다음 코드 실행 Select의 로직 흐름 은 while문 진입 후 WSAWaitForMultipleEvents로 대기 후 시그널되면 인덱스정보로 세션의 위치를 알아낸 후 해당 세션의 소켓을 통해 NetworkEvent를 확인해서 Accept인지 Recv플래그를 통해 적절한 처리 이렇게 정리하고 나니 결국 Overlapped는 Recv를 먼저 실행한 후 대기하는 것이고 Select는 대기한 후 Recv하는 것이구나 라는 생각이 들었고, 처음에 보여주신 블로킹/논블로킹, 동기/비동기에 관한 그림으로 볼 때 Select와 Overlapped 모두 Sync-NonBlocking과 같이 동작하는게 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 왜냐하면 INFINITE로 두면 반환할때까지 Blocking 방식처럼 동작할 것이라고 생각했고, INFINITE가 아닌 Timeout을 주면 주기적으로 확인한다는 것이므로 Sync-NonBloking처럼 동작한다고 생각했습니다. 제가 생각한 것이 맞는지 궁금합니다.

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  • 게임수학
  • windows-api
열공자! 댓글 1 좋아요 0 조회수 640

private ip와 public ip 할당

해결됨

외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 응용

private ip를 공유기를 사용할때 말고 할당받을 수 있는 또 다른 예시들이 있을까요? public ip를 할당받을 때의 예시도 궁금합니다. 감사합니다.

  • 네트워크
in프런 댓글 1 좋아요 0 조회수 450

hostfile과 cache dns

해결됨

외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초

안녕하세요 선생님 강의 덕분에 TCP/IP 통신과 네트워크의 전반을 이해할 수 있었습니다 감사합니다! 다름이 아니라, dns 파트 정리 중 hostfile과 cache dns 개념이 헷갈려서 질문 드립니다...! Q. hostfile과 cache dns는 같은 의미인가요?

  • 네트워크
  • 프로토콜
김민지 댓글 1 좋아요 0 조회수 459

C++ 프로그램 관련

해결됨

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

대중적으로 C++를 공부할 때 비주얼 스튜디오를 사용하기도 하지만 Rider 프로그램도 있는 것으로 알고 있습니다. 개인적으로 인텔리제이를 선호하는 터이기도 하고, 언리얼 공부를 위해 C++를 공부하고 있는데, Rider를 사용해서 수강해도 되는 부분일지 궁금합니다.

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널디 댓글 1 좋아요 0 조회수 580

분할전송 관련 질문

해결됨

모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식

1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 안녕하세요 강의 잘 듣고있습니다 분할전송에서 Content-Length를 제대로 파악할수가없어서 지정을 하면안된다고 하셨는데 아예 Content-Length를 지정할 방법이 없는걸까요? ex) 난 3byte씩 10번 보낼래 이런식으로 말이죠 갑자기 궁금해져서 질문남겨봅니다

  • 네트워크
김성민 댓글 1 좋아요 1 조회수 556

질문있습니다

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

if (_popCount == 1) { Node* node = _pendingList.exchange(nullptr); if (--_popCount) { DeleteNodes(node); } else if (node) { ChainPendingNodeList(node); } delete oldHead; } _popCount가 1인 상태가 나 혼자 삭제하고 있는 중이고 혼자 삭제하는 중이라면 삭제가 예약된 데이터들도 삭제한다고 이해를 했습니다. 삭제가 예약된 데이터들을 삭제를 할 수 있는지 체크하는 부분이 위에 있는 if(--popCount) 조건문으로 알고 있는데 여기서 --_popCount를 하면 _popCount가 0이 되어서 나 혼자 삭제하는 중이여도 다른 예약된 데이터들을 삭제를 할 수 없는거 아닌가요??

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mafia7590 댓글 1 좋아요 0 조회수 346

Cmake 에서 Generate 할때 CMakeLists.txt 파일이 없다는 Error는 어떻게 해결할 수 있나요??

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

이렇게 뜨는데 해결방법을 모르겠습니다 ㅠㅠ 그리고 버전을 23버전으로 사용했는데 공부하는 시점에서 강의에 나오는 3.17로 진행하는건 문제가 없을까요??

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호잇 댓글 3 좋아요 1 조회수 2681

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