안녕하세요 강의 참고하면서 서버 만들어 보고 있는데 https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.net.sockets.socketasynceventargs?view=net-8.0#remarks 해당 문서에서 pooling이 있더라구요 생각해보니 동접이 꽤 많다라고 가정하면(약 3000?) 이 SocketAsyncEventArgs 생성 소멸이 많이 일어난다고 생각했습니다. 그래서 pooling을 한번 만들어보고 있는데 만드는 중에 Dispose를 언제 해줘야 할지 감이 잘 안옵니다. 현재는 Client가 Disconnect될 때 Push하게 되는데 Push에서 poolCount가 3000이 넘으면 이걸 AllClear라는걸로 pool에 있는 SocketAsyncEventArgs를 다 Dispose해주는 상황인데 이렇게하면 3000이 넘기 전까지는 메모리에 계속 남아 있으니 먼가 찜찜합니다. 이런 문제가 있는데 좋은 해결책이 있을까요? 감사합니다!
일반 Lock을 쓸 때 Unlock을 한번 더 호출해버리는 실수는 크래시가 뜨기에, 디버깅으로 알아채기 쉬운 부분이라고 생각합니다. void Lock::WriteUnlock() { if ((_lockFlag.load() & READ_COUNT_MASK) != 0) // Thread id를 체크하지 않음. Read가 없는 상황에서 WriteUnlock()이 통과할 수 있음. CRASH("INVALID_UNLOCK_ORDER"); const int32 lockCount = --_writerCount; if (lockCount == 0) _lockFlag.store(EMPTY_FLAG); } 하지만, WriteUnLock() 에서는 아래와 같은 경우에 문제가 있을 수 있다고 생각합니다. // 실수로 호출 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 // 크래시 없이 작업 진행 WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록 WriteLock(); // _writerCount = 1 WriteUnlock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 해제 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 /***** 오랜 작업 뒤 ******/ WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록 WriteUnlock(); // _writerCount = -1 // 타 스레드 접근 ReadLock(); /*or*/ WriteLock(); // 틱 시간 초과로 CRASH 의 드문 경우에 한해서 수많은 코드 작업이 이뤄진 뒤라, 어디서 실수가 발생했는지 디버깅이 어려워질 것 같습니다. 크게 신경 쓰지 않아도 되는 건지, 아니면 놓치고 있는 부분이 있는 것인지 궁굼합니다.
안녕하세요 개인 프로젝트에 적용하는 과정에서 문제가 발생해서 질문드립니다. 제 스프라이트 중 하나가 SpriteMode가 Multiple로 설정되어 있어서, 해당 스프라이트를 리소스매니저 Get호출할 때 아래와 같은 오류가 발생하고 있습니다. System.Exception: Unable to load asset of type UnityEngine.Sprite from location Assets/03.Resources/Sprites/UI/Game_Main/ico_misc 1.png[ico_misc 1]. UnityEngine.ResourceManagement.Util.DelayedActionManager:LateUpdate () (at ./Library/PackageCache/com.unity.addressables@1.21.21/Runtime/ResourceManager/Util/DelayedActionManager.cs:162) 이 오류를 어떻게 해결할 수 있을까요??
TryPop에서 compare_exchange_weak를 지난 시점에서 oldHead에 저장된 노드는 나만 가지고 있는게 아닌가요? 다른 애들은 접근하려고해도 이미 head가 바뀌어서 compare_exchange_weak를 통과하지 못하고 다음 것을 가져오는게 아닌가요?
Release는 이전 코드들이 뒷 줄로 코드 재배치되는 것을, Acquire은 뒷 줄 코드들이 이전으로 재배치되는 것을 막아준다고 배웠습니다. #include <atomic> #include <iostream> atomic<bool> ready; int value; void Producer() { value = 10; ready.store(true, memory_order::memory_order_release); value = 7; // ready.store() 위로 코드 재배치 가능 or 불가능 } void Consumer() { value = 0; // ready.load() 아래로 코드 재배치 가능 or 불가능 while (ready.load(memory_order::memory_order_acquire) == false) ; cout << value << endl; } int main() { // 스레드 실행 코드... 생략 } 이런 value = 7과 value = 0 코드의 경우에는 코드 재배치가 일어날 위험이 있는 건가요?
auto_reset가 설정된 event를 SetEvent()할 때, WaitForSingleObject()로 sleep 중인 스레드들을 실행시켜주고 다시 Signal이 리셋되는 것으로 이해했습니다. 여기서 Signal을 확인하고 리셋하는 과정이 CAS같이 원자적으로 동시에 작동하나요? 아니면, 중도에 WaitForSingleObject()를 호출한 스레드 측에서 리셋이 되지 않아 통과할 가능성이 있나요?
#include "pch.h" #include "CorePch.h" #include <iostream> #include <atomic> #include <thread> #include <mutex> #include <Windows.h> #include <future> int32 buffer[10'000][10'000]; int main() { memset(buffer, 0, sizeof(buffer)); // 배열을 전부 0값으로 초기화 //! [i][j] 순으로 더하기 { uint64 start = GetTickCount64(); //~ 시작 시간 측정 int64 sum = 0; for (int32 i = 0; i < 10'000; i++) for (int32 j = 0; j < 10'000; j++) sum += buffer[i][j]; uint64 end = GetTickCount64(); // ~ 종료 시간 측정 cout << "Elapsed Time [i][j] : " << (end - start) << endl; } //! [j][i] 순으로 더하기 { uint64 start = GetTickCount64(); //~ 시작 시간 측정 int64 sum = 0; for (int32 i = 0; i < 10'000; i++) for (int32 j = 0; j < 10'000; j++) sum += buffer[j][i]; uint64 end = GetTickCount64(); // ~ 종료 시간 측정 cout << "Elapsed Time [j][i] : " << (end - start) << endl; } } 해당 코드를 7900 CPU 에서 테스트하는데, 경과시간이 둘 다 0,0 이 나오더군요.. 분명 그럴수가 없는데, CPU클럭이 너무 빨라서 gettick64() 의 정밀도로 측정이 불가능해서그런건가요? 분명 두번째 스코프에 있는 경과시간이 더 느리게 나와야 정상인데, 둘 다 틱이 0 0 이 나와서 당황스럽습니다
make shared로 shared_ptr를 만들게 되면 우리가 예제에서 만든 것처럼 우리가 포인터로 가르키는 객체가 RefCountingBlock을 상속해서 메모리에 할당 될 때 같이 된다는 이점있다고 이해했습니다 Ref count_obj2(_Type&&... Args) : Ref_count_base 를 예시를 드시며 21:11 에서 설명 해주셨습니다 만약 uses가 0이 되고 weak는 아직 1일 때 객체 부분은 구현에 따라 삭제 될 수도 있고 RefCountingBlock은 남아있게 된다고 말씀해주셨는데 RefCountingBlock을 상속해서 하나의 객체로 만들어진 상태에서 객체의 부모(countringBlock)을 남긴채로 자식(객체부분)만 메모리 해제를 할 수 있는건가요? 아니면 이게 불가능 하기 때문에 그냥 구현에 따라 다른건가요?
public T Load<T>(string key) where T : Object; //ResourceManager.Load<T>(string)은 abstract, eatern또는 partial로 표시되어 있지 않으므로 본문을 선언해야 합니다 라고 뜨는데 어떤 선언문을 써야 하나요? { //','와' )'가 필요하다고 오류가 뜨는데 어디가 필요한 건지 궁금합니다 그리고 TryGetValue 와 key가 현재 컨텍스트에 없다고 에러가 뜨는데 어떻게 해결해야 하나요? if (_resources.TryGetValue(01Key, out Object resource)) //';'가 필요하다는 에러가뜨고 T도 현재 컨텍스트에 없다고 에러가 나옵니다 return resource as T; return null; } GameObject Instantiate(string key, Transform parent = null, bool pooling = false) { GameObject prefab = Load<GameObject>(key); if (prefab == null) { Debug.LogError($"Failed to load prefab : {key}"); return null; } //if (pooling) // return Managers.Pool.Pop(prefab); GameObject go = Object.Instantiate(prefab, parent); go.name = prefab.name; return go; } 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 CS1031 형식이 필요합니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 17 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 CS8124 튜플에는 요소가 두 개 이상 있어야 합니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 17 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 CS1519 클래스, 레코드, 구조체 또는 인터페이스 멤버 선언에 잘못된 토큰 '{'이(가) 있습니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 16 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 CS1519 클래스, 레코드, 구조체 또는 인터페이스 멤버 선언에 잘못된 토큰 '{'이(가) 있습니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 16 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 CS1519 클래스, 레코드, 구조체 또는 인터페이스 멤버 선언에 잘못된 토큰 'as'이(가) 있습니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 18 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 CS1519 클래스, 레코드, 구조체 또는 인터페이스 멤버 선언에 잘못된 토큰 ';'이(가) 있습니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 18 활성 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 CS8803 최상위 문은 네임스페이스 및 형식 선언 앞에 와야 합니다. Assembly-CSharp C:\Users\Administrator\Desktop\taein]\MMO\mmorpg\Assets\@Scripts\Managers\Core\ResourceManager.cs 23 활성 그리고 void LoadAsync<T>(string key, Action<T> callback = null) where T : UnityEngine.Object { //Cache if (_resources.TryGetValue(key, out Object resource)) { callback?.Invoke(resource as T); return; } string loadkey = key; if (key.Contains(".sprite")) loadkey = $"{key}[{key.Replace(".sprite", "")}]"; var asyncOperation = Addressables.LoadAssetAsync<T>(loadkey); asyncOperation.Completed += (op) => { _resources.Add(key, op.Result); _handles.Add(key, asyncOperation); callback?.Invoke(op.Result); }; 앞에와 마찬가지로 resources 와 handles가 계속 이름이 현재 컨텍스트에 없다고 에러가 뜹니다 어떻게 해결해야 하나요?
수업자료를 다운받고 처음에 GameServer콘솔앱을 빌드하는 과정부터 오류로 실행이 안되네요 ㅠㅠ bat 파일이 윈도우 보안에 걸려서 그런가 생각되어서 bat파일을 새롭게 직접 생성해줘도 문제가 해결되지 않네요. cmd 창에서 직접 start GenProto.bat %cd% \Server\GameServer\Packet\Generated\ 1 과 같이 오류가 난 2줄의 명령어를 실행해서 진행해 보았는데, 자동생성되야하는 패킷매니저.cs파일도 자동생성이 안되는 걸로 보아 cmd 창에서 실행하는 방법도 안되는 것 같습니다 .
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
강의의 코드에서는 Inventory에 아이템을 저장할 때 Dictionary의 key값으로 ItemDbId를 사용하고 있습니다. ItemDbId는 DB에 저장될 때 생성되므로 미리 그 값을 알 수 없어 선적용이 불가능한데, 만약 Dictionary의 key값으로 Slot Index를 사용한다면 굳이 별도의 구조체를 관리하지 않아도 해결되지 않을까 생각됩니다. (빈 슬롯에 ItemDbId가 없는 임시 아이템 정보를 우선 넣는 방식) 기획에 따라 다르겠지만 통상적으로, 그리고 강의에서 구현하는 게임의 기획 의도상 Slot은 하나의 Item만 등록되는 것이 보장되는 Unique한 값이기 때문에 key값으로 충분히 사용할 수 있을거라고 생각됩니다. 혹시 저렇게 했을 경우 발생할 수 있는 이슈가 있다거나 제가 생각하지 못한 어떠한 이유가 있는지 조언 부탁드립니다.
안녕하세요 루키스님^^ 요세 루키스님 강의 덕택에 매일매일이 너무 즐거운 하루를 보내고 있는 수강생입니다. 이번에도 강의를 복습하던 중 궁금한 점이 하나 생겨서 질문올리게 되었습니다. 히어로 목록창에서 하나를 클릭하게 되면 1. UI_CharacterSlotItem.cs에서 OnClickSelectHeroImage()가 실행 2. OnClickSelectHeroImage() 실행시 onHeroSelected에 등록된 UISelectCharacterPopup.cs의 OnHeroSelected()가 실행 3. OnHeroSelected()에서 UISelectCharacterPopup.cs의 RefreshUI()실행 4. RefreshUI()가 실행되면 각 slots를 순회하면서 UICharacterSlotItem.cs의 SetInfo()가 실행 5. SetInfo()에서 UICharacterSlotItem.cs의 RefreshUI()실행 6. OnClickSelectHeroImage()에서 다시 UICharacterSlotItem.cs의 RefreshUI()실행 이런 순서로 RefreshUI() 가 2회 실행이 되는 것으로 이해했습니다. 위 코드에서 SetInfo() 내부에 RefreshUI()가 들어 있음에도, OnClickSelectHeroImage()에도 RefreshUI()가 들어있습니다. OnClickSelectHeroImage()에 RefreshUI()를 주석처리 해도 코드는 작동이 되는 것 같습니다. 혹시 OnClickSelectHeroImage()에 RefreshUI()를 넣어두신 다른 이유가 있으신가요?
개발환경은 맥북, rider 사용중 입니다. rider 패키지 구성과 protobuf 구성에서 해결 방법을 찾고 있습니다. rider 패키지 구성 현황 [구성완료] Server GameServer ServerCore [미구성] Tools PacketGenerator : 솔루션은 만들었으나 bin 폴더 구성 못함 Common Protocol 해결 방법을 알고계시다면, 레퍼런스 또는 조언 부탁드립니다. 감사합니다. @추가 내용 protobuf 설치는 homebrew 로 설치하였습니다. protoc --version : libprotoc 27.1 protobuf 버전 변경 - 3.27.2