Pix 안되는 경우가 있습니다.
해결됨
DirectX Raytracing Programming
agility 높은 버전에서 괜히 ID3D12CommandQueue1 이나 ID3D12RootSignature1 같은거 사용하면 pix로 app을 런치 했을 때, window 까지만 뜨고, 같이 켜지질 않습니다. 그래서 내려서 했습니다...
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해결됨
DirectX Raytracing Programming
agility 높은 버전에서 괜히 ID3D12CommandQueue1 이나 ID3D12RootSignature1 같은거 사용하면 pix로 app을 런치 했을 때, window 까지만 뜨고, 같이 켜지질 않습니다. 그래서 내려서 했습니다...
해결됨
DirectX Raytracing Programming
CGame::CreateGameObjectAsBox에서 "meshobject를 공용으로 쓰도록 한다."는 주석이 있는데, 실제로 디버깅해보면 오브젝트마다 새로운 메쉬오브젝트를 할당하는거 같습니다. 각 게임 오브젝트가 메쉬 오브젝트를 공용으로 사용하도록 바꿔도 렌더링이 잘 안되는데, 이건 BLAS Instance는 결국 하나니까 TLAS에 존재하는 Instance는 하나만 생기게 돼서 그런건가요? 맞다면 핸들이 참조하는 pBLAS(D3D 리소스)는 공용으로 사용하고, 게임 오브젝트가 들고있는 BLAS 핸들(CreateBLAS가 반환하는 BLAS_INSTANCE*)을 오브젝트마다 다른걸 들고 있으면 되는걸까요? 계속 바꿔가면서 시도해보는데 잘 안되네요ㅠ
해결됨
DirectX Raytracing Programming
BuildBLAS함수에서 pBlasInstance->pBLAS = m_pResourceBinBLAS->Alloc(info.ScratchDataSizeInBytes); 이렇게 하고 있는데 info.ResultDataMaxSizeInBytes 맞지 않나요? 감사합니다.
해결됨
DirectX Raytracing Programming
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. CConstantBufferManager.cpp -> CONSTANT_BUFFER_PROPERTY에서 enum값의 사이즈인 sizeof(CONSTANT_BUFFER_TYPE_RAY_TRACING)가 아니라 버퍼 구조체의 사이즈인 sizeof(CONSTANT_BUFFER_RAY_TRACING)를 저장해야 하는거 아닌가요? 이후에 다른 타입들을 추가할땐 구조체 사이즈를 넣는데, 레이트레이싱은 다른지 궁금해서 여쭤봅니다.