threejs의 최적화를 하려면 어떻게 해야할까요?
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작성한 질문수 1
각기 다른 geometry를 가진 mesh를 매 분마다 많은 양을 생성할때 웹 브라우저에 out of memory가 발생하는 이슈가 발생하고 있습니다. 이러한 경우에 효과적으로 최적화를 하려면 어떻게 해야할까요? 또한 스택오버플로 나 다른곳을 보면 geometry가 아닌 buffergeometry를 사용하는데 둘의 차이가 무엇인가요?
답변 1
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각 지오메트리가 따로 움직이는게 아니라면, 여러개의 지오메트리를 하나의 지오메트리로 병합(merge)해서 사용하면 성능을 극적으로 끌어올릴 수 있답니다. 예전 버전의 three.js에서는 BufferGeometry를 사용했었는데요, 최신 버전에서는 따로 BufferGeometryUtils라는 것을 사용해서 처리합니다. 아마 예전 버전에 해당하는 코드를 검색하신 것 같습니다.
간단하게 BoxGeometry와 SphereGeometry를 병합해서 사용하는 예제를 만들어 보았습니다. 우리 강의에서 다른 예제 실행하듯이 ex01.js 이런 식으로 저장해서, 똑같이 실행해주시면 됩니다.
import * as THREE from 'three';
import * as BufferGeometryUtils from 'three/examples/jsm/utils/BufferGeometryUtils';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';
// ----- 주제: 지오메트리 합치기(merge)
export default function example() {
// Renderer
const canvas = document.querySelector('#three-canvas');
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas,
antialias: true
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio > 1 ? 2 : 1);
// Scene
const scene = new THREE.Scene();
// Camera
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
camera.position.z = 10;
scene.add(camera);
// Light
const ambientLight = new THREE.AmbientLight('white', 0.5);
scene.add(ambientLight);
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('white', 1);
directionalLight.position.x = 1;
directionalLight.position.z = 2;
scene.add(directionalLight);
// Controls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1.3, 32, 32);
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
// 지오메트리 합치기
const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries([boxGeometry, sphereGeometry]);
// 메쉬 생성
const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
scene.add(mesh);
// 그리기
const clock = new THREE.Clock();
function draw() {
renderer.render(scene, camera);
renderer.setAnimationLoop(draw);
}
function setSize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.render(scene, camera);
}
// 이벤트
window.addEventListener('resize', setSize);
draw();
}
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