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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Pool Manager #3
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오브젝트 풀링의 목적인 지속적인 오브젝트 추가 생성 및 소멸을 통한 메모리 낭비를 방지하기 위해 오브젝트 재사용을 위해 이용된다고 하셨습니다.
일반적인 오브젝트 풀링의 경우 각 오브젝트마다 오브젝트의 생성 수를 제한해서 오브젝트의 최대 사용 갯수를 제한하는 걸로 알고 있는데 강의에서 만든 걸 보니 오브젝트 생성 개수에 제한은 없는 걸로 보이는데 맞나요?
1의 질문이 맞다면 일반 업무에서 강의에서 사용하는 오브젝트 풀링 방식과 제가 말씀드린 오브젝트 풀링 방식 중 어떤 방식을 자주 사용하나요?
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이런건 스스로 결정하시면 됩니다.당연히 정답은 없는 문제이고 상황에 따라 다릅니다.그리고 오브젝트 풀링까지 들어갈 정도로 게임의 부하가 심한지도 생각해볼 문제입니다.탄환 슈팅 게임이라면 그렇겠지만, 뭐 보통 RPG 정도라면 굳이 풀링을 하진 않을 수도 있습니다.