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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Memory Pool #1

한가지 에러와 한가지 질문이 있습니다

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한가지 에러는 WRITE_LOCK 부분인데요

void MemoryPool::Push(MemoryHeader* ptr)

{

WRITE_LOCK;

//Pool에 메모리 반납

queue.push(ptr);

allocCount.fetch_sub(1);

}

부분에서 WRITE_LOCK에서 에러가 나고 있는 상황입니다.

Push와 Pop 둘 다 동일합니다.

심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태

오류(활성) E0300 바인딩된 함수에 대한 포인터는 함수를 호출하는 데에만 사용할 수 있습니다.

이런 에러가 나고 있는 상황이고

 

한가지 질문은 Memory부분에서

if (allocSize > MAX_ALLOC_SIZE)

{

header = reinterpret_cast<MemoryHeader*>(malloc(allocSize));

}

부분에서 왜 static_cast를 쓰지 않고 reinterpret_cast를 사용하는 건가요? static_cast를 사용했을 때 발생할 수 있는 문제점이 있나요?

답변 1

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Rookiss
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음 에러라는게 빌드 에러를 말씀하시는건가요? 강의 코드를 그대로 받아서 실행해도 동일한가요?
4대 캐스팅 관련된 내용은 서버 시간에 다룰 부분이 아닙니다.
따로 구글링을 통해 차이에 대해 알아보시기 바랍니다.

왜 reinterpret_cast를 쓰는지 여쭤본건 캐스팅의 차이점을 묻는다기 보단

reinterpret_cast를 쓰는 특별한 이유가 있는지, 다른 캐스팅을 쓰면 프로그램의 진행에 문제가 있는지를 여쭤보고 싶어서였습니다.

혹시 그 이유가 캐스팅의 차이점과 관련이 있는건가요?

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Rookiss
지식공유자

캐스팅 4총사는 용도에 따라 사용할 수 있는 상황이 조금 다르기도 하고
또 사용 여부에 따라 프로그래머의 의도를 나타낼 수도 있다는 장점이 있는데요.
가령 dynamic_cast를 사용하지 않고서도 static_cast로 포인터 변환을 하더라도,
타입만 확실하다면 문제 없이 지나갈 수 있습니다. (먼저 타입 체크를 하고 static_cast를 하는 등)

포인터 변환에서의 reinterpret_cast와 static_cast는
전자의 경우 아무런 연관성 없는 포인터의 변환을,
후자는 상속 구조에서의 강제 포인터 변환에 사용하는데 (dynamic처럼 체크는 X)
물론 지금의 경우 malloc이 void*을 뱉어주니 결과적으로 둘 중 뭘 사용하더라도 상관없습니다.
다만 reinterpret_cast가 조금 더 '상관없는 포인터 타입으로의 변환'의 의미를 내포하고 있을 뿐이죠.
이런 세부적인 부분은 그냥 원하는 방식으로 만드시면 됩니다.

캐스팅을 하는 방식이 프로그래머나 그 팀의 성향에 따라 갈리기도 하는군요

감사합니다!

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