3d mmorpg에서 맵데이터관리와 길찾기 알고리즘이 궁금합니다!
안녕하세요. 길찾기 AStar 알고리즘 너무 재미있게 들었어요 감사합니다.
궁금한게 강의에서 길찾기 알고리즘은 2차원 배열, 2d기반 베이스로 진행 하셨잖아요
여기서 너무 궁금한게 2d는 맵형태랑 길찾기 알고리즘이 어떤식으로 돌아가는지 강의를 듣고나서 감이 잡히는데
3d게임일 경우에는 어떻게 해야하는지 너무 감이 안잡혀요 그냥 단순히 2차원 배열에서 z축을 추가해서 3차원 배열로한다?
그런데 애초에 3d 게임에서 맵데이터를 어떤식으로 코드에서 해석할수있는 데이터로 변환해서 관리하는지도 잘 모르겠어요
2d는 강의 내용처럼 단순한 바둑판 처럼 2차원 배열로해서 관리하면 될 것 같은데 3d mmorpg 같은 게임같은 경우는
z축이 하나더 생기고 맵이 전부 직각이 아니잖아요? 언던같은 경우는 이제 곡선이 생기는데 그런 3차원 지형같은 부드러운 곡선 형태의 언덕도 있는 폴리곤 집합체인 메쉬같은 복잡한 형태의 3차원 지형을 어떻게 서버에서 코드로 해석할 수 있는 데이터로 변환 하는것 자체부터 아애 감이 안잡혀요.. 이게 감이 잡히면 비슷하게 AStar 알고리즘을 적용하면 될 것같은데.. 음.. ㅠㅠ 모르겟어요 도저히..
그냥 제가 궁금한걸 다시 정리해보면 와우 같은 게임을 서버에서 몬스터 AI길찾기 알고리즘을 적용할 때 서버에서
복잡한 메쉬의 (곡선 등등) 3d 형태의 맵을 어떻게 데이터로 변형해서 관리하고 길찾기 알고리즘은 또 어떤식으로 적용하는지
너무 궁금합니다!! 좋은 강의 너무 감사하고 어떤 식의 주제든 좋으니까 강의 빨리 올려주세요 ㅎㅎ 해킹도 관심 있으신것 같은데 해킹 강의도 듣고싶어요(진심)!! 강의 너무 잼있고 퀄리티가 너무 높아서 돈이 하나도 안아까워요!!
답변 1
2
3D라 해도 대부분 평지라면 (리니지2M 같은..) 그대로 그리드를 사용하고,
언덕이나 높낮이가 심하면 유사한 변종으로 관리하게 됩니다.
내비메쉬 같은 폴리곤 형태로 맵 지형을 표현하거나,
큐브 같은 모양인 복셀로 표현하거나 하는데,
결과적으로 A*는 그대로 사용할 수 있습니다.
A* 자체는 인접한 노드끼리의 연결 여부가 표현되면 언제나 사용할 수 있습니다.
아래 기사를 참고하시면 도움이 될거에요.
http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=184914
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