클라이언트, 포트폴리오 질문 입니다.
약 반년 전 해당 강의의 포트폴리오 목차를 수강하다가, "기술적인 난이도"라는 키워드에 이상하게(?) 꽂혀 장작 7개월이라는 긴 시간 동안 DX12로 여러가지 기술을 포트폴리오에 적용 하였습니다.
최근 게임에서 많이 사용되고 있는 기술인, 모핑을 이용한 캐릭터 얼굴 커스터마이징, 표정 변환, Physx를 이용한 Cloth Physics, Soft Body 시뮬레이션, 다이나믹 본, 애니메이션 복제, Shape Key, 멀티 렌더링 등등 실제 게임에서 많이 사용되는 것 같은 기술들을 위주로 하여, 포트폴리오에 적용 시키려고 노력하였습니다.
그런데 요즘드는 생각이, 대부분의 포트폴리오를 보면서 느끼는게 기술적인 요소는 딱 필요한 정도만 넣고 남은 시간동안은 게임의 퀄리티를 높이는 식의 포폴이 대부분인 것을 보면서 내가 옳은 길로 가고있는 것이 맞는지, 이상한 길로 가는 건 아닌지 하는 의심이 들기도 하고, 여러가지 기술을 추가하다보니 시간도 너무 많이 흘러 버려서 두렵고 후회스럽기 까지 합니다.
그래서 최종적으로 제 고민은 "포트폴리오에서 기술은 다다익선이 될 수 있는가?" 여부가 궁금해서 질문을 올리게 되었습니다.
개인적인 욕심 때문에, 괜히 회사에서 요구하지도 않는 부분까지 너무 깊게 삽질을 하여 1년이라는 시간을 버린건 아닌지 하는 의구심 때문에 요즘 많이 후회스럽고 힘이 드네요..
답변 1
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게임의 퀄리티를 높인다는 것이 어떤 관점인지 모르겠지만
포트폴리오는 출시하는 게임이 아닙니다.
연구한 기술들을 복붙만한게 아니라 정말 잘 이해하고
관련 문서를 잘 정리해서 제출하면 많은 점수를 딸 수 있습니다.
오히려 학원에서 찍어내는 프로그래머들은
모든 포폴이 쌍둥이처럼 뻔하고 비슷한데다가
실제 구현 내용도 잘 이해 못하고 복붙만 합니다.
그럴싸하게 보이는 것에만 치중하니 면접에서 더 탈탈 털리는 경우가 많습니다.
무엇이든 학습하고 연구하면 언젠간 쓰일 일이 생깁니다.
다만 그래도 가장 핵심 기초인 알고리즘이나 그런 핵심 기초는 뒤로하고
너무 멀~리 최신 그래픽스만 연구하는 것은 문제가 있겠죠.
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