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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 자료구조와 알고리즘

프레임

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0

int main()
{
	::srand(static_cast<unsigned>(time(nullptr)));

	board.Init(25, &player);
	player.Init(&board);

	uint64 lastTick = 0;
	while (true)
	{
#pragma region 프레임 관리
		const uint64 currentTick = ::GetTickCount64();
		const uint64 deltaTick = currentTick - lastTick;
		lastTick = currentTick;
#pragma endregion

		// 입력

		// 로직
		player.Update(deltaTick);

		// 렌더링
		board.Render();
	}
}

 

안녕하세요 초반 환경설정을 듣다가 궁금한 점이 있습니다.

1. 일단 1초동안 이 while문을 몇번 돌릴지가 프레임이라고 하셨는데. 저 코드에서 어떻게 while문 반복횟수를 결정할 수있나요 ? player.Update(deltaTick) 부분을 말하신거면 만약에 while문 루프를 조정하고싶으면 sleep 같은걸 써서 조정하나요 ?

2. 1초에 60프레임으로 고정하고싶으면 어떻게 코드를 수정해야하는지 궁금합니다.

답변 1

0

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Rookiss
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1.
저 부분은 고정 프레임이 아니라 컴퓨터 성능이 좋을수록 무한이 늘어납니다.


2.
1초에 60프레임으로 맞추고 싶다면,
러프하게 1/60초 마다 통과시켜주고 그게 아니라면 continue를 시키면 됩니다.
구현 방법이야 다양하게 있겠지만
가령 deltaTick을 합산해서 별도로 카운팅하는 것이 가장 쉬운 방법이겠죠.
(누적된 deltaTick이 1/60초를 넘기면 통과시키고 리셋하고 ..)

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wlfansdl
질문자

정말 빠른 답변 감사합니다. 근데 말씀하신대로 while문 루프는 컴퓨터 성능마다 다르고 tick은 출력해보니깐 0 0 0 15 16 이런식으로 일정한 숫자가 엄청 빠르게 출력되는데요. 

그럼 이 tick들이 합산되는 속도는 while문에 따라 다르니깐 컴퓨터마다 달라질수 있는거 아닌가요 ? 어떻게 정확한 시간을 통제할수있는지 잘 이해가 안갑니다 ㅠ

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Rookiss
지식공유자

네 뭐 GetTickCount 가 10~16ms 정밀도인가 그랬던 것으로 기억하는데
그거보다 훨씬 더 정밀하게 측정할 수 있는 QueryPerformanceCounter 등도 있습니다.
가령 그런 함수들로 Update마다 1ms씩 누적된다면
그걸 16개 모으는 16ms (1000/60)이 될 때 한번 통과시키고
누적된 카운터를 다시 0으로 리셋하면 되겠죠.

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wlfansdl
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아하 이해했습니다 제가 잘못생각했네요

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