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파이썬 무료 강의 (활용편1) - 추억의 오락실 게임 만들기 (3시간)

MAC pygame에 오류가 있다고 나오네요.

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614

0

Module 'pygame' has no 'init' memberpylint(no-member)

실행에는 문제가 없는데 pygame에 이런 오류가 있다고 나오네요.

위의 brew reinstall 했는데도 마찮가지입니다.

강의는 모두 들었고 수고하셨습니다.

 

답변 3

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Pylint는 Python 프로그램의 소스코드를 분석해 주는 도구인데  Pylint는 안전하지 않은 코드들은 경고를 주는데 이번 경우가 그런거 같아요 저도 그래서 해결을 못했는데, 

pygame import후 # pylint: disable=no-member를 치면 해결되요.

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이은호
질문자

import os
import pygame
##################################################################################################
# 기본 초기화 (반드시 해야 하는 것들)
pygame.init() #초기화 (반드시 필요)

# 화면 크기 설정
screen_width = 640 # 가로 크기
screen_height = 480 # 세로 크기
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))

# 화면 타이틀 설정
pygame.display.set_caption("Nado Game") # 게임이름

# FPS
clock = pygame.time.Clock()
##################################################################################################

#1. 사용자 게임 초기화 (배경화면, 게임이미지, 좌표, 속도, 폰트 등)
current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치를 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images") # images 폴더 위치 반환

# 배경 만들기
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))

# 스테이지 만들기
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용

# 캐릭터 만들기
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1] 
character_x_pos = (screen_width / 2) - (character_width / 2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height

# 캐릭터 이동방향
character_to_x = 0

# 캐릭터 이동속도
character_speed = 5

# 무기 만들기
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]

# 무기는 한 번에 여러 발 발사 가능
weapons = []

# 무기 이동 속도
weapon_speed = 10

# 공 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리)
ball_images = [
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))
]

# 공 크기에 따른 최초 스피드
ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3에 해당하는 값

# 공들
balls = []

# 최초 발생하는 큰 공 추가
balls.append({
    "pos_x" : 50, # 공의 x 좌표
    "pos_y" : 50, # 공의 y 좌표
    "img_idx" : 0, # 공의 이미지 인덱스
    "to_x" : 3, # 공의 x축 이동방향, -3이면 왼쪽, 3이면 오른쪽
    "to_y" : -6, # 공의 y축 이동방향,
    "init_spd_y" : ball_speed_y[0] # y 최초 속도
})

# 충돌 체크를 위한 변수
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1

# Font 정의
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get_ticks() # 시작 시간 정의

# 게임종료 메시지 
# Time Out(시간 내 종료 못함)
# Mission Complete(모든 공을 없앰)
# Game Over(캐릭터가 공에 맞음)
game_result = "Game Over"

running = True 
while running:
    dt = clock.tick(30)                 # 게임화면의 초당 프레임 수를 설정

    # 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
    for event in pygame.event.get():    # 어떤 이벤트가 발생하였는가?
        if event.type == pygame.QUIT:   # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가?
            running = False             # 게임이 진행중이 아님
        
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
                character_to_x -= character_speed
            elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
                character_to_x += character_speed
            elif event.key == pygame.K_SPACE:
                weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
                weapon_y_pos = character_y_pos
                weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
        
        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                character_to_x = 0

    # 3. 게임 캐릭터 위치 정의
    character_x_pos += character_to_x

    if character_x_pos < 0:
        character_x_pos = 0
    elif character_x_pos > screen_width - character_width:
        character_x_pos = screen_width - character_width
    
    # 무기 위치 조정
    weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로 

    # 천장에 닿은 무기 없애기
    weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0 ]

    # 공 위치 정의
    for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
        ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
        ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
        ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

        ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
        ball_width = ball_size[0]
        ball_height = ball_size[1]

        # 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
        if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
            ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1 # 볼의 방향 바꾸기

        # 세로 위치
        # 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
        if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
            ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
        else: # 그 외의 모든 경우는 속도를 증가
            ball_val["to_y"] += 0.5

        ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
        ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]

    # 4. 충돌 처리
    
    # 캐릭터 rect정보 업데이트
    character_rect = character.get_rect()
    character_rect.left = character_x_pos
    character_rect.top = character_y_pos

    for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
        ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
        ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
        ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

        # 공 rect정보 업데이트
        ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
        ball_rect.left = ball_pos_x
        ball_rect.top = ball_pos_y

        # 캐릭터와 공이 충돌했는지 체크
        if character_rect.colliderect(ball_rect):
            running = False
            break

        for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
            weapon_pos_x = weapon_val[0]
            weapon_pos_y = weapon_val[1]
            
            # 무기 rect정보 업데이트
            weapon_rect = weapon.get_rect()
            weapon_rect.left = weapon_pos_x
            weapon_rect.top = weapon_pos_y

            # 충돌 체크
            if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
                weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기를 지우기 위한 값 설정
                ball_to_remove = ball_idx # 해당 공을 지우기 위한 값 설정

                # 가장작은 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나누기
                if ball_img_idx < 3:
                    # 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
                    ball_width = ball_rect.size[0]
                    ball_height = ball_rect.size[1]

                    # 나눠진 공의 정보
                    small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
                    small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
                    small_ball_height = small_ball_rect.size[1]

                    # 왼쪽으로 툉겨나가는 작은공
                    balls.append({
                        "pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x 좌표
                        "pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
                        "img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
                        "to_x" : -3, # 공의 x축 이동방향, -3이면 왼쪽, 3이면 오른쪽
                        "to_y" : -6, # 공의 y축 이동방향,
                        "init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1] # y 최초 속도
                    })

                    # 오늘쪽으로 튕겨나가는 작은공
                    balls.append({
                        "pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x 좌표
                        "pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
                        "img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
                        "to_x" : 3, # 공의 x축 이동방향, -3이면 왼쪽, 3이면 오른쪽
                        "to_y" : -6, # 공의 y축 이동방향,
                        "init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1] # y 최초 속도
                    })
                break
        else: # 계속 게임진행
            continue # 안쪽 for문 조건이 맞지 않으면 continue, 바깥 for문 계속 실행 
        break # 안쪽 for문에서 break를 만나면 여기로 진입가능함, 2중for문 한번에 탈출

    # 충돌된 무기 없애기
    if weapon_to_remove > -1:
        del weapons[weapon_to_remove]
        weapon_to_remove = -1
    # 충돌된 공 없애기
    if ball_to_remove > -1:
        del balls[ball_to_remove]
        ball_to_remove = -1

    # 모든 공이 없어지면 게임종료
    if len(balls) == 0:
        game_result = "Mission Complete"
        running = False

    # 5. 화면에 그리기
    screen.blit(background, (0,0))

    for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
        screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))

    for idx, val in enumerate(balls):
        ball_pos_x = val["pos_x"]
        ball_pos_y = val["pos_y"]
        ball_img_idx = val["img_idx"]
        screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))

    screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
    screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))

    # 경과 시간 계산
    elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 # ms -> s
    timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255,255,255))
    screen.blit(timer, (10,10))

    # 시간 초과 했다면
    if int(total_time - elapsed_time) < 0:
        game_result = "Time Over"
        running = False

    pygame.display.update()             # 게임화면을 다시 그리기

# 게임오버 메시지
msg = game_font.render(game_result, True, (255,255,0))
msg_rect = msg.msg_rect(center=(int(screen_width / 2), int(screen_height / 2)))
screen_blit(msg, msg_rect)

pygame.display.update()

# 2초 대기
pygame.time.delay(2000)

# pygame 종료
pygame.quit()

0

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pygame.init() 이 아닌 pygame.init 으로 입력하시진 않으셨나요? 에러 메시지상에 멤버가 없다는 것으로 봐서 실수가 있을지도 모르겠지만 작성하신 모든 코드를 올려주시면 다시 확인해보겠습니다 ^^

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