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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

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CRASH에서 cause는 로그를 출력하기 위한 목적인가요?

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강의에서는 cause가 실제로 쓰이는 부분이 없는데 용도가 무엇인지 궁금합니다. 그리고 ASSERT_CRASH에서 __analysis_assume을 쓰는 이유는 무엇인가요?

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실제로 쓰진 않지만 사유를 적어서 크래시가 날 때 디버깅에 용이하게 합니다.
(ex. CRASH("DEAD_LOCK");

그리고 __analysis_assume 같은 부분은
구글링을 일상화 해서 MSDN에서 확인해보시는게 가장 정확합니다.

https://docs.microsoft.com/en-us/windows-hardware/drivers/devtest/using-the--analysis-assume-function-to-suppress-false-defects

__analysis_assume 사용법은 assert 와 비슷한 것 같군요.

그런데 CRASH의 사용 의도를 모르겠습니다. CRASH를 코드에 집어 넣으면 무조건 중지될 텐데요, 혹시 ASSERT_CRASH 안에서 쓰기 위함인가 하면 그 안에도 __analysis_assume 함수가 들어있어서 불필요할거 같은데요.

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Rookiss
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CRASH는 말 그대로 크래시를 내기 위함이구요. (즉 무조건 '뻑' 내는게 맞습니다)
__analysis_assume을 붙여주지 않으면, 경우에 따라 컴파일러가 똑똑하게
100% 크래시 나는 잘못된(?) 상황을 감지해서 warning을 뱉어주거나
경고 레벨에 따라 에러로 탐지하는 등의 이슈가 있어서 붙여줍니다.

아... 굳이 저 코드를 왜 사용하는 지가 궁금했는데 생각해보니 조건문 같은 곳에서 사용할 수 있겠군요.

ASSERT_CRASH 경우엔 자체 조건식이 있어서 그걸로 간단히 확인해서 크래쉬를 일으키고CRASH 같은 경우는 외부의 조건 체크의 도움을 받아서 일으키고요...

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Rookiss
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네 그게 맞습니다.
물론 그냥 assert를 사용해도 안 될 것은 없지만
저런 식으로 직접 구현해서 이런 저런 로그나 코드를 추가하는 것도 가능한 것이죠.

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