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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

연습 문제

수업자료로 시간 단축 해보는 중에 궁금한게 생겨 질문드립니다.

300

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작성한 질문수 1

1

안녕하세요 수강생입니다.

연습문제 보던중 재미있는 생각이나서 테스트중이었는데요.

 

수업자료에서의 방법으로 작업하면

총 100의 일이 있을때 코어가 4개면

1~25/26~50/51~75/76~100

이렇게 나누어진다 생각하였고

상대적으로 1~25이 빨리끝나고 76~100이 늦게 끝나니

시간적으로 손해가 생긴다 생각하였습니다.

 

그리하여 저는 CountPrime 함수 부분을 수정하였는데

start=i ,end=Max_NUMBER로 받아오고 

(i는 main함수부의 for(int i=0;i<coreCount;i++)의 i입니다.)

추가로 coreCount를 받아와서

for ( int number = start; number<end; number+=coreCount)

 로 구현하였습니다.

 

이러면 제 생각으로는 

100개의 일을 4개의 코어가 나누어 일한다고 치면

코어1 : 1 5 9 13 17~~

코어2 : 2 6 10 14 18~~

코어3 : 3 7 11 15 19~~

코어4 : 4 8 12 16 20~~

이런 방식으로 나누어서 작업하고,

상대적으로 오래걸리는 76~100번대 일을

코어들이 골고루 나눠받은만큼

소요시간 역시 적게 걸릴것이라 예상했습니다.

 

그러나 결과적으로 소요시간은 같게나왔으며

생각하지못한 CPU 이용률에서 차이가 났습니다.

(기존방식 cpu 100% 수정시 cpu 60%)

 

참고로 Max값은 100,000,000으로 잡고 진행하였고

소요시간은 33초 ~ 34초 근처로 나왔습니다.

 

질문드리고 싶은것은 위 상황에서 소요시간 차이가 거의 나지않는 이유와

CPU 사용량에 차이가 나게되는 이유를 알고싶습니다.

 

 

MMORPG windows-server network

답변 1

2

Rookiss

측정 시간은 굉장히 다양한 요소가 영향을 줄 수 있는데요.
가령 +1은 INC 명령어로 더 빠르게 처리 할 수 있기도 하고,
캐시 관련 부분에서 차이가 난 것일 수도 있고
정확한 이유는 저도 알 수 없습니다.

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