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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Animation Blending

time.deltatime 질문드립니다.

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강사님

포지션은 방향 , 거리(시간*속도)로 델타타임을 곱해주어

거리를 구하고 프레임 속도를 1프레임 2프레임으로 비교해서 결국은 1초에 1이라는 값을 가져서 뚝뚝끊길지라도 동일한 거리를 이동하는걸로 아는데요 이 델타타임을 왜 로테이션이나 럴프계열함수에도 다 곱해주는지 이해가가지않아서 질문드립니다.

 

답변 2

1

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Rookiss
지식공유자

게임에선 이동, 회전 등 모든 부분에 deltaTime을 곱해주는게 기본입니다.
기기마다 성능이 다르기 때문에 고정 프레임이 아니라면
60, 100, 200 어떤 프레임으로 실행될지 알 수 없기 때문이죠.
lerp에 deltaTime을 꼭 넣어야 하는 것은 아니고 
부드럽게 표현이 되면 그만입니다.

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질문자

찾아보니 각 프레임의 시간 간격을 일정하지 않아 마지막 퍼센트 변수에 고정값을 사용하면 움직임 간격에 오차가 발생해 정확한 게임시간을 가진 deltatime을 곱해준다고 하는데 이게 맞나요~?

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