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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

라이브러리에 관해 궁금합니다.

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네트워크 라이브러리 제작을 다 보고 나니깐 클라이언트도 라이브러리 따로 만들 것 같아요.
클라이언트, 서버 다 포함해서 라이브러리가 만들어지는 과정이 궁금하네요.
 
게임 프로그래머 취업 전략 가이드에서 게임의 핵심 재미 요소를 만들기 위해 핵심 인력 몇 명만 쓴다고 했는데 그 이후 게임을 구체화 하기 시작하면 라이브러리를 만드려고 인원을 추가로 뽑는 건가요?
그럼 대부분 신입들이 라이브러리를 만드는데 투입될 가능성이 없고 어느 정도 직책이 있는 분들이 다 만든 후에 투입되겠네요.
 
대부분의 책에 보면 시간이 지나서 변화하는 요구 사항에 따라 프로그램도 바뀌어야 한다는데 그게 현실적으로 가능한가요?
한 번 만들어진 라이브러리의 구조를 바꾸려는 비용이 엄청 많이 들 것 같은데요.

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Rookiss
지식공유자

네트워크 라이브러리는 보통 회사에서 초기부터 발전해오고
전해지는 라이브러리가 하나씩 있습니다.
이미 성공적으로 운영해본 네트워크 라이브러리를
처음부터 굳이 다시 만드는 경우는 거의 없습니다.
회사를 가더라도 따로 시간을 내서 핵심 코어 라이브러리를 분석하지 않으면 알 수가 없기에
사실 10년차가 되도 코어 코드는 전혀 모르는 사람이 아주 많습니다.
그리고 네트워크 라이브러리 구조는 잘 안 바뀌고 윗단 컨텐츠가 바뀝니다.
마지막으로 클라의 경우 언리얼or유니티를 사용하니 그 정도로 라이브러리에 의존적이진 않습니다.

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