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그냥 normal 하는것 과 차이가 있는 것 같긴 한데,
포인트를 나눈후 normal하는 이유가 있는건가요?
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돌멩이 만들기4 uv layout 편에 리토폴로지 끝난 뒤 버텍스 스플릿후 노말 넣는 내용에 대해 질문하시는 거죠?
3D 맥스로 치자면, UV 덩어리당 스무딩 그룹을 하나씩 넣어준다고 해야할까요.
UV 덩어리 당 별도의 버텍스 노말을 넣음으로서, 서브스턴스 페인터나 디자이너에서 베이크했을때 좋은 결과를 가져오기 위함입니다.
그냥 normal을 넣으면 uv 덩어리당 스무딩 그룹(버텍스 노말)을 넣을수 없으니, vertex split으로 면을 임시적으로 나누고, normal로 스무딩 그룹 넣고, 임시로 떨어졌던 면을 fuse로 다시 봉합하는 과정이죠.
저는 uv 덩어리당 스무딩 그룹 넣는걸 좋아해서 그렇게 했는데. eunpyoung님은 스무딩 그룹을 하나로 하는걸 선호하신다고 하면 vertex split-normal-fuse 과정을 생략하고 그냥 normal만 쓰셔도 됩니다.
normal 노드 하나로 하실 경우(스무딩 그룹을 하나로 하실경우).
단, 기본 normal 노드는 면의 각도(60도)에 따라 임의적으로 스무딩그룹을 나누므로, 반드시 180도로 하셔서 uv 내에서 노말맵이 쪼개지는 현상을 방지하셔야 합니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Eunpyoung Kim님.
VertexSplit, normal, 그리고 fuse를 사용하는 이유에 대해 설명드리겠습니다. 각 단계가 어떻게 후디니에서 사용되는지 이해하면, 작업 과정에서 어떤 이점을 제공하는지 알 수 있습니다.
VertexSplit: Vertex Split은 기본적으로 동일한 점에서 여러 면을 분리하는 작업을 말합니다. 어떤 경우에는 서로 다른 면이 공유하는 동일한 점이 자연스럽지 않게 느껴질 수 있습니다. 따라서, VertexSplit을 통해 표면의 부드러움을 조절하거나 더 정교한 제어를 위해 점 또는 면을 분리합니다.
Normal: 표면의 방향을 정의하는 벡터입니다. 포인트를 나누고 Normal을 다시 계산하는 것은 모서리의 부드러움과 하이라이트의 정확한 표현을 위해 필수적입니다. 정확한 Normal을 계산하면 조명과 렌더링 품질에 큰 차이가 납니다.
Fuse: 여러 지오메트리 포인트를 하나의 포인트로 합치는 기능입니다. 이를 통해 불필요한 복제를 막고, 이후 작업을 더 원활하게 진행할 수 있습니다. Vertex를 필요에 맞게 조작한 후, 불필요한 중복 포인트를 줄여 보다 간결한 모델을 만들기 위함입니다.
실제로, 이러한 노드들을 올바르게 사용하는 것은 지오메트리의 정확성과 렌더링 품질을 높이는 데 도움을 줍니다.
관련 강의에서 자세한 설명을 찾으실 수 있습니다. 이전에 다루었던 질문에서도 유사한 개념이 언급된 바 있습니다. 도움이 되실 수 있으니 참고해 보세요.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.