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Bind 함수
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안녕하세요
매번 새로운 강의 들을 때 마다, 이전 강의에서 본 코드들이 나오면 다시 챙겨보는 편입니다
UI_Base.cs의 Bind 함수를 보는데 의문이 생겨서요
public abstract class UI_Base : MonoBehaviour
{
Dictionary<Type, UnityEngine.Object[]> _objects = new Dictionary<Type, UnityEngine.Object[]>(); // TValue is set to UnityEngine.Object[] since it's unkown what type of Object will be stored\
public abstract void Init();
protected void Bind<T>(Type type) where T : UnityEngine.Object
{
string[] names = Enum.GetNames(type);
UnityEngine.Object[] objects = new UnityEngine.Object[names.Length];
_objects.Add(typeof(T), objects);
for (int i = 0; i < names.Length; i++)
{
if (typeof(T) == typeof(GameObject))
objects[i] = Util.FindChild(gameObject, names[i], true);
else
objects[i] = Util.FindChild<T>(gameObject, names[i], true);
if (objects[i] == null)
Debug.Log($"Failed to bind {names[i]}");
}
}
일단, UI_Base 및 이걸 상속하는 모든 클래스는 _objects라는 Dictionary를 가지게 됩니다
Bind()라는 함수를 호출하면, 먼저 인자로 들어간 이름의 enum을 가지고 string 타입의 배열과 object 타입의 배열을 만들어요 그리곤, object타입의 배열을 그것의 type과 함께, 처음에 만든 _objects안에 추가를 합니다
enum 속에 들어있는 내용물들의 수 만큼 루프를 돌면서, 이 크립트가 붙어있는 GameObject가 enum 속 내용물들과 동일한 이름을 가진 component가 있는지 확인을 하고 해당 component들을 return합니다
이렇게 생각을 하다 보니까 중간에 object 배열을 _object에 추가해주는 부분은 for loop를 지나고 난 다음에 해줘야 되는게 아닌가라는 생각이 들어서요
아니면 저렇게 써도, 앞서 추가한 objects가 업데이트 된 것이 _objects에도 반영이 되는 건가요?
답변 1
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그게 가능한 이유는 class는 참조 타입으로 동작하기 때문입니다.
(struct는 복사, class는 참조!)
배열(Array)도 마찬가지로 참조 타입입니다.
여기서 참조는 결국 주소값을 얘기합니다.
(사실 C나 C++을 공부해야 주소값에 대한 내용이 100% 와닿긴 합니다.)
요약하면 실제 objects라는 객체 자체의 데이터를 복사해서 들고 있는게 아니라,
그 객체의 주소를 들고 있는게 참조 방식입니다.
여기서 주소는 말 그대로 메모리 (RAM)의 주소라고 생각하시면 됩니다. (정확히는 가상 메모리이지만..)
가령 _objects.Add(typeof(T), objects)를 했는데
objects이 100번지 주소 위치에 있었다면
그냥 _objects라는 Dictionary에는 100이라는 숫자가 저장됩니다.
그 100이라는 주소를 타고 가면, 실제 객체(objects라는 Array)가 있는 것이죠.
그렇기 때문에 _objects.Add를 미리 하나 나중에 하나 결과는 똑같이 나오는 것입니다.






또 참조형/값형 이야기군요......
예전에 C를 배울때 듣긴 해서, 이렇게 설명을 들으면 아는데 제가 바로 꺼내는게 아직은 어렵네요
그럼, Objects를 _Object에 추가하는 걸 for loop을 돌고나서 해도 전혀 상관이 없는거겠군요?