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이제는 제가 루키즈 님하고 똑같은 생각을 가지고 무언가 만든다는걸 느꼈어요.
실력이 그만큼 상승했다는걸 체감했습니다. 정말 감사합니다. 꼭 rpg 게임을 하나 만들어서 저도 진정한 개발자가 되고 싶네요 사운드 매니져 만들때 딕셔너리로 캐싱을 하는 부분에서 정말 놀랐습니다. 전 그냥 2편까지만 보고 캐싱하는 부분에서 딕셔너리로 캐싱하면 좋겠다 라고 생각해서 만들었는데 루키즈 님도 동일하게 만들고 계시더라구요. 사실 딕셔너리 말고 이걸 pool작업이 이미 되어 있는 부분으로 처리할까도 고민했는데 이부분은 어차피 유니티에서 미리 작업 할수 있는 부분이라 클립으로 그냥 캐싱하는게 좋을듯 하여 딕셔너리로 처리 했는데 저랑 동일하게 생각하는 부분이 있어서 놀랐습니다. 항상 몸 건강하시고 감사드립니다
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 롤로노이님!
게임 개발에서 사운드 매니저를 구현하는 것은 매우 중요합니다. 그 중에서도 딕셔너리를 사용하여 사운드를 캐싱하는 것은 효율성과 성능을 고려할 때 매우 유익한 방법이라고 할 수 있습니다. 딕셔너리는 키-값 쌍으로 데이터를 저장하므로, 사운드를 빠르게 검색할 수 있어 게임의 성능 향상에 기여합니다.
이미지나 애니메이션 등 여러 자원을 미리 로드해 두는 ‘풀링’ 기법은 메모리 관리 측면에서 유리하며, 사운드도 마찬가지로 풀링 기법을 적용할 수 있습니다. 하지만 사운드의 경우는 클립 크기나 빈번한 호출 등 다양한 요소를 고려해야 하므로, 다양한 방법을 시도하면서 최적의 결과를 찾는 과정이 필요할 수 있습니다.
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