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블로킹 시 데미지는 감쇠되지만, 피격 이펙트는 일반 피격 효과로 재생됩니다. 아래는 예시입니다.
현재 스태미나는 35이다.
블로킹에 성공한다.
TakeDamage()
에서 스태미나가 20 소모되어, 남은 스태미나는 15가 된다.
ImpactEffect()
에서 CanPerformAttackBlocking()
이 호출된다.
CanPerformAttackBlocking()
은 스태미나가 20 이상인지 확인한다.
현재 스태미나는 15로 20 미만이다.
따라서 데미지는 막았지만, 피격 이펙트와 사운드는 재생된다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. eom5005님.
문의하신 블로킹 시 피격 이펙트가 일반 피격 효과로 재생되는 문제에 대해 설명드리겠습니다. 이 문제는 블로킹 기능이 작동하는 동안 스태미나 관련 조건이 제대로 체크되지 않는 상황과 관련이 있습니다.
스태미나 관리 오류: 현재 블로킹 후에 ImpactEffect()
함수가 호출될 때 스태미나를 체크하지만, 이전 단계에서 소모된 스태미나 값이 제대로 반영되지 않는 경우가 있습니다.
조건 미스매치: CanPerformAttackBlocking()
함수가 블로킹을 위한 조건을 스태미나 20 이상으로 확인하고 있으며, 이로 인해 스태미나가 감소된 상태에서는 항상 false
로 판단되기 때문에 블로킹이 완료되어도 피격 효과가 발생하는 것으로 보입니다.
스태미나 조건 수정: 블로킹 성공 시 스태미나 감소 후 ImpactEffect()
를 호출하기 전에, 이미 블로킹이 성공했다는 별도의 플래그 변수를 설정하여 ImpactEffect()
와 CanPerformAttackBlocking()
호출 시 조건을 달리하는 방법을 고려해보세요.
플래그 활용:
bBlockSuccess
등의 플래그 변수를 설정하고, ImpactEffect()
에서 이 플래그를 추가하여 조건을 수정하면 문제를 해결할 수 있습니다.아래의 유사한 질문들이 도움이 될 수 있습니다:
- CombatComponent, Weapon 참조에서는 비슷한 컴포넌트 연동 이슈에 대한 설명이 포함되어 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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