해결된 질문
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struct FPerContextData
{
TArray<TSharedPtr<FComponentRequestHandle>> ExtensionRequestHandles;
TArray<TWeakObjectPtr<APawn>> PawnsAddedTo;
};
이렇게 멤버들을 배열로 들고있잖아용
그리고 GameFeatureAction_AddInputConfig에서 각 Client들의 Context는
TMap<FGameFeatureStateChangeContext, FPerContextData> ContextData;
이 친구가 들고있는걸로 보입니다.
그럼 왜 FPerContextData가 멤버들을
특히 Pawn을 배열로 관리할까 궁금합니다!
데디서버같은상황을 고려해서 그런건가요?
답변 2
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Action 자체로는 여러 데이터들을 추적할 수가 없어서 그렇습니다.
예를 들면 폰이 파괴되었다면 입력에 대한 것들도 같이 깔끔하게 제거 해야하는데 관련 정보가 없으면
불가능하겠죠.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 두루미의왕님.
질문하신 FPerContextData 구조체의 멤버들이 TArray로 정의된 이유와 특히 Pawn을 배열로 관리하는 이유에 대해 설명드리겠습니다.
FPerContextData는 여러 개의 각 클라이언트와 관련된 데이터를 관리하는 데 사용됩니다. 이를 TMap과 함께 사용하여 각 FGameFeatureStateChangeContext(클라이언트 Context)에 관련된 데이터를 효율적으로 정리할 수 있습니다.
배열로 관리하는 이유:
데디케이티드 서버 고려:
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