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FindClosestTarget 함수에서 OutHit.Normal은 라인 트레이싱이 충돌한 폴리곤의 법선 벡터로 알고 있는데, 그럼 메시 구조에 따라 법선 벡터가 제각각일 수도 있는 건가요? 예를 들어, 우연히 부딪친 폴리곤의 표면이 액터의 전방과 완전히 다른, 심지어 오른쪽을 향하고 있을 수도 있는 건가요?
답변 2
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안녕하세요!
말씀 하신 것처럼 불규칙한 메시에 충돌 한다면 그럴 가능성이 얼마든지 있습니다.
하지만 강의에서는 캐릭터의 다른 메시들은 모두 충돌이 발생하지 않도록 설정되어 있고 Targeting Sphere Component와 충돌하도록 설정하고 있기 때문에 그럴 가능성은 없다고 보시면 맞을 것 같습니다.
그럼 좋은 하루 되세요~^^
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. eom5005님.
FindClosestTarget 함수에서 사용되는 OutHit.Normal은 말씀하신 것처럼 라인 트레이스가 충돌한 폴리곤의 노멀 벡터를 반환합니다. 이는 충돌한 면의 표면에 수직인 벡터로, 메쉬의 구조와 각 폴리곤의 방향에 따라 다양하게 설정될 수 있습니다.
노멀 벡터의 다양성: 메시가 복잡하다면, 그 안의 폴리곤들도 다양한 각도를 가질 수 있습니다. 따라서, 동일한 메시라 하더라도 부딪히는 위치에 따라 노멀 벡터가 전혀 다른 방향을 가리킬 수 있습니다.
전방 방향과의 차이: OutHit.Normal이 액터의 전방 방향과 다르게 나타날 가능성은 충분히 존재합니다. 특히 평평하지 않은 표면에 충돌했을 때는 더욱 그러할 수 있습니다. 예를 들어, 곡면에서 라인 트레이싱이 히트 시 노멀 벡터가 예상과 다르게 작용할 수 있습니다.
상황에 따른 유용성: 노멀 벡터는 주로 반사 계산, 충돌 반응 또는 표면에 오브젝트 배치 시 유용하게 사용될 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터가 표면에 매달리거나 벽을 오를 때 해당 표면의 방향은 매우 중요합니다.
아래의 링크를 통해 게임 개발에서 노멀 벡터에 대한 보다 깊이 있는 정보를 확인하실 수 있습니다:
- 라인 트레이싱과 노멀 벡터의 작동 원리
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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