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transform 계층구조를 구현하는 쪽에서
경우의 수
부모의 월드 transform이 변경된 경우
나의 local transform이 변경된 경우
나의 world transform이 변경된 경우
새로운 부모를 설정하기
부모의 로컬값은 부모의 부모와의 거리이므로 결국 월드값이 변경될 것이기에 상관이 없다.
하나씩 따져보자.
부모의 월드transform이 변경되었으면 나의 local은 유지되어야 하고, 이에따라 자신의 world transform값이 변경되어야 한다. 따라서 자신의 local과 부모의 world로 자신의 world를 구해주는 것
이때, 자신의 자식도 동일한 상황이다.
나의 local transform이 변경된 경우에는 나의 world transform값을 여기에 맞게 바꿔줘야 한다. 따라서 부모의 world와 자신의 local을 이용하여 자신의world값을 구해주면 된다.
이 때, 자신의 world값이 변경되었으므로 자신의 자식들에 대해서는 1번 상황이 발생한다.
나의 world가 변경되었으면 나의 local값을 변경된 정도에 따라 수정해줘야 한다. ( 부모를 옮길 수는 없으므로 ) 따라서 변경된 나의 world값과 부모의 world값을 비교해 자신의 local값을 구해줘야 한다.
이 때, 자신의 world값이 변경되었으므로 자신의 자식들에 대해서는 1번 상황이 발생한다.
으로 이해했습니다.
따라서 자신의 world값이 변경된다면 -> local값을 world값에 맞춰주고 -> 이에 따라 자식들의 world값을 업데이트 해준다. 이므로
void TransformComponent::UpdateWorld()
{
// 자신의 월드 정보 업데이트
if (HasParent())
{
const TransformComponent& parent = *GetParentPtr();
_WorldTransform = _LocalTransform.LocalToWorld(parent.GetWorldTransform());
}
else
{
_WorldTransform = _LocalTransform;
}
// 월드 정보 변경 시 자식의 월드 정보도 업데이트 ( 로컬 정보는 변함 없음. )
UpdateChildrenWorld();
}
는 이해를 했는데
위쪽의 논리대로라면 자신의 local값이 변경된다면 world값을 맞춰주고 자식들의 world값을 업데이트 해줘야하지 않습니까?
근데 github코드에서는 자식들에 대해서 UpdateChildrenWorld();함수 호출을 하지 않고있습니다.
void TransformComponent::UpdateLocal()
{
if (HasParent())
{
const TransformComponent& parent = *GetParentPtr();
_LocalTransform = _WorldTransform.WorldToLocal(parent.GetWorldTransform());
}
else
{
_LocalTransform = _WorldTransform;
}
}
이유가 궁금합니다.
답변 2
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안녕하세요. 답신이 늦었습니다.
UpdateLocal 함수는 변화된 월드 값에 맞춰 Local값을 재계산해주는 용도로 사용되었습니다.
따라서 UpdateLocal 함수에서 Local과 무관한 자식의 모든 World를 재계산하는 로직은 맞지 않아보입니다.
다만 UpdateLocal 함수가 사용되는 SetWorldPosition , SetWorldRotation과 같은 함수에서 자식의 모든 World를 재계산해줘야 하는데 이것이 누락된것 같네요.
감사합니다~
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 장준혁님.
Transform 계층구조와 관련된 질문에 대해 이해를 돕기 위한 정보를 제공해 드리겠습니다. Transform 계층구조에서 부모와 자식 간의 관계는 주로 월드(transform)와 로컬(transform) 변환에 미치는 영향을 관리합니다. 작성하신 코드에서는 ‘UpdateWorld()‘와 ‘UpdateLocal()’ 함수가 이러한 역할을 수행하고 있습니다.
UpdateWorld() 함수
UpdateLocal() 함수
UpdateWorld()
함수에서 월드 트랜스폼을 통해 자식의 상태가 동기화되었기 때문입니다.결국 UpdateChildrenWorld()
호출이 필요 없는 이유는, ‘UpdateWorld()‘가 자식 트랜스폼의 상태 동기화를 보장하기 때문입니다. 즉, 로컬 트랜스폼 변경은 자식들에 대한 즉각적 영향이 적습니다. 이는 부모와 자식의 상호작용에서 월드 트랜스폼에 집중했기 때문입니다.
자세한 사항은 다음 URL의 게임 수학 관련 강의 내용 및 커뮤니티 질문을 참고하실 수 있습니다:
- 로컬 공간에 대해 질문이 있습니다 - 인프런
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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