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최현수

작성한 질문수

[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)

3일차 3교시

AActorComponent의 RegisterComponentWithWorld()에서 이어지는 Activate()에 관한 질문입니다

작성

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안녕하세요!

Activate() 이후 PrimaryComponentTick.SetTickFunctionEnable()이 호출되는데,

이후 GameWorld인지 Owner가 있는지 여부 등을 따져가며 RegisterAllComponentTickFunctions()를 호출할 때도 결국 SetupActorComponentTickFunction()을 통해 인자로 전달된 PrimaryComponentTick의 SetTickFunctionEnable()이 호출됩니다.

왜 이렇게 같은 과정이 굳이 두 번이나 이루어지는지 궁금합니다
물론 두 번째 단계에서는 등록 여부를 확인하여 걸러지지만 실행 조건을 살펴보아도 GameWorld가 아니라는 조건 때문에 두 번 실행될 가능성이 있는 것 같아 질문드립니다.

읽어주셔서 감사드립니다.

답변 2

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Liu
지식공유자

Tick 등록 함수를 중복해서 호출해도 괜찮은 이유는 크게 두 가지입니다.

첫째, SetTickFunctionEnable 함수 내부에서 IsTickFunctionRegistered를 통해 이미 Tick이 등록되어 있는지 확인하기 때문에, 여러 번 호출하더라도 동시에 여러 Tick이 등록되는 것을 방지합니다. 따라서 부담 없이 호출하셔도 됩니다.

둘째, 더 중요한 이유인데 최초 등록을 기준으로 한다면 SetTickFunctionEnable의 첫 번째 호출은 TickState를 단순히 Enable로 변경할 뿐, 실제로 Tick을 등록하지는 않습니다. Tick 등록은 RegisterAllComponentTickFunctions 단계에서 이루어집니다.

추가로, Actor의 경우 BeginPlay 함수에서도 다음과 같이 Tick 등록이 진행됩니다:

  1. PrimaryActorTick.SetTickFunctionEnable(PrimaryActorTick.bStartWithTickEnabled || PrimaryActorTick.IsTickFunctionEnabled());

    • 이 단계에서는 TickState를 Enable로 변경합니다.

  2. PrimaryActorTick.RegisterTickFunction(GetLevel());

    • 이 단계에서 비로소 Tick을 등록합니다.

겉보기에는 Tick 등록 함수가 두 번 호출되는 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 TickState 변경과 Tick 등록이라는 서로 다른 역할을 하는 동일한 과정의 일부분이라는 것을 알 수 있습니다.

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최현수
질문자

감사합니다!!!

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 최현수님 질문에 답변드리겠습니다.

AActorComponentRegisterComponentWithWorld()에서 두 번의 SetTickFunctionEnable() 호출에 대한 궁금증은 Unreal Engine의 내부 구조와 최적화 그리고 에러 방지를 위한 메커니즘에서 기인합니다.

첫 번째 SetTickFunctionEnable() 호출은 컴포넌트의 기본 틱 기능을 활성화하거나 비활성화하기 위한 설정입니다. 이는 Actor가 언제든지 틱을 시작할 준비가 되었음을 보장하기 위한 초기 단계로 볼 수 있습니다.

두 번째 호출, 즉 RegisterAllComponentTickFunctions() 내부에서의 SetupActorComponentTickFunction()은 컴포넌트가 실제 게임 월드에 등록된 후, 그리고 해당 컴포넌트가 틱을 수행할 수 있는 조건을 만족할 때 사용됩니다. 이 때는 Owner나 GameWorld의 상태 등에 따라 추가적인 조건이 있어야 할 수 있기 때문입니다. 즉, 다양한 상황에서 컴포넌트가 올바르게 작동하도록 컨트롤하는 부분입니다.

두 번의 단계가 언뜻 비효율적으로 보일 수 있지만, 각 단계는 서로 다른 시기에 서로 다른 체크를 수행함으로써 컴포넌트가 안정적으로 동작하도록 보장합니다. 이는 특히 동적 환경에서 안전하게 동작하도록 돕는 장치입니다.

관련하여 더 깊이 있는 설명이나 예제를 원하신다면, Unreal Engine의 컴포넌트 틱 관련 코드나 공식 문서를 참조하시길 권장드립니다. 아래 링크는 이에 대한 Rookiss님의 다른 답변을 확인할 수 있는 곳입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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