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강건희

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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)

Async_ExperienceReady [심화 강의]

GameFeatureAction과 Experience완료

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라이라에서는 GameFeatureAction을 이용하여 AddComponent나 AddInputConfig같은 설정을 완료하는데 이런 것들이 추가되는 시점이 ExpereinceReady가 완료된 시점인가요? 지금 이 강의 에서 만드는 클래스는 BP에서 Ready시점을 파악하기 위해 제작하는 클래스로 이해하면 될까요?

답변 2

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Liu
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라이라에서 AddComponent 같은 작업은 Pawn에 진행을 많이 합니다.

라이라 구조상으로 Experience가 완료되지 않으면 Pawn은 생성되지 않습니다.

즉 Experience가 완료 후에 Pawn에 대해서 AddComponent가 된다고 확신할 수 있는거죠

 

굳이 이렇게 복잡한 방식을 선택한 이유는 초기화에 대한 흐름을 명확하게 컨트롤하기 위해서 라고 생각하시면 좋을 것 같습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

강건희님께서 올리신 질문은 언리얼 엔진의 “GameFeatureAction”과 “Experience”의 동작 시점에 대한 것 같습니다. GameFeatureAction은 언리얼 엔진의 기능을 확장하고 커스터마이징하는데 사용됩니다. 일반적으로 Experience가 준비된 이후에 특정 설정이 완성됩니다. “Ready” 상태를 파악하기 위해 BP(블루프린트)에서 클래스를 활용하는 방법을 설명하는 강의에서 다루셨다면, 이는 아마도 Experience의 상태를 추적하기 위한 것일 가능성이 높습니다.

이와 유사한 질문과 답변을 다음 게시물에서 확인하실 수 있습니다:
- 언리얼 엔진에서의 클래스 생성과 액터 관리

이 게시물에서는 언리얼 엔진에서의 클래스와 액터 생성, 상태 관리 등에 대해 설명하고 있습니다. 관련 내용을 참조하여 더욱 깊이 있는 이해를 돕기 바랍니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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