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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Data Manager #2

전반적인 흐름

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강의를 듣다가 받은 인상 같은게 있습니다

제 생각엔 이게 유니티/C#으로 게임 만들때 (C++/Unreal 이건 안해봐서.....), 이게 계속해서 나타날 것 같아요. 다시 말해 핵심 개념이라고 생각합니다

제가 이해를 잘 한건지 한번 살펴봐 주세요

다만, 완전히 이해를 한건 아니라서, 설명이 중구난방일 수 있다는 점에서 양해부탁드립니다

MAnagers.Data.StatDict라고 접근해서 Stat에 관한 정보들을 해당 Scene으로 들고 오는게 있던데 여기서 느꼈습니다

이 한줄에 클래스 4개가 한번에 들어나는건데

Managers, DataManager, StatData, Stat

Stat < StatData < DataManager<Managers이런식의 계층 구조 같은게 있는거 같아 보입니다

StatData는 Stat으로 구성되어있고

DataManager는 StatData를 비롯해서 나중에 만들 다른 클래스들을 들고 있고 (예를 들어, MonsterData, NPCData.....)

Managers는 DataManager를 비롯한 다른 Manager들을 들고 있고습니다

그리고 각 상위 클래스는 하위 클래스의 인스턴스를 안에 들어 있네요

글쓰고 보니까, 어쩌면 이게 객체지향언어의 특징 그자체가 아닌가 싶네요

답변 1

2

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네 맞습니다.

현재 코드에서는 계층 구조이긴 하지만,
꼭 계층 구조에서만 이렇게 다른 클래스를 들고있는 것은 아닙니다.
예를 들어 Player와 Inventory의 관계에서도
Player는 자기가 들고 있는 Inventory를,
Inventory에서는 자기가 소속된 주인(Player)를 서로 들고 있는 상황도 있을 수 있겠죠.

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