해결된 질문
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공간 분할 알고리즘은 대상(범, 범위)에 따라, 자료 구조에 따라 다양한 구현 방법이 존재합니다.
질문 주신 것처럼 이를 사용하는 분야가 딱 정해져있다고 보긴 어렵습니다. 사실 이 알고리즘은 게임 뿐만 아니라 다른 곳에서도 사용되기 때문이죠. 강의에서 설명하는 공간 분할 알고리즘은 다양한 구현 방법 중 하나의 예시일 뿐입니다.
강의에서 설명하는 쿼드트리나 옥트리는 과거 게임 엔진을 직접 제작할 때 씬을 분석하고 처리하는데 사용되어 왔습니다. 지금은 많은 사람들이 상용엔진 기반으로 게임을 제작하기에 전통적인 활용방식을 사용할 일은 없다고 봐야겠지요. 기본적인 기능은 이미 엔진이 다 알아서 처리해주고 있기 때문이죠.
그래서 게임 콘텐츠를 만들 때 이 알고리즘을 꼭 쓴다고 이야기하기는 애매한 부분이 있습니다.
다만 게임 기획에 따라 구현할 때 공간분할이 필요한 경우가 종종 발생합니다.
O(N)으로 해결이 안될 것 같은 문제를 O(Log)로 해결할 일이 발생할 때 예제를 응용해 해결해보면 좋을 것 같습니다.
네 그렇게 이해해주시면 됩니다. 다만 방을 연결하는 방법에 대해서는 본 강의에서 설명하지 않는 다른 알고리즘들도 있으니, 여러가지 자료를 참고해주시면 될 것 같아요.
예를 들면 A*알고리즘은 유니티의 navMesh로 간편화처럼 엔진의 이해와 응용을 위한다고 생각 할 수 있고 KD,BSP트리는 제가 구현중이던 PCGmap생성기에서의 알고리즘에서 방을 연결하는 통로를 만들 때 조금 더 최적화 시킬 수 있는 그런거라고 생각하면 될까요