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데디서버가 아닐때 protobuf 클래스를 그대로 사용하는 것을 상당히 좋은 방법이라고 생각했었는데, GameplayAttribute를 쓰면 앞의 방식을 포기하게 되는 경우가 있었나요? 아니면 사용하기는 하나 GameplayAttribute를 위해 protobuf에서 FGameplayAttributeData쪽에 복사를 해서 사용하려나요...
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
님의 게임 프로그래밍 관련 질문에 대해 답변드립니다. 제공해주신 정보 중에서 질문과 직접적으로 관련된 내용이 없어서, 구체적인 기술적 조언을 드리기는 어려울 것 같습니다. 하지만, 일반적으로 GameplayAttribute와 Protobuf를 함께 사용하는 방식에 대해 언급해 드릴 수 있습니다.
GameplayAttribute는 언리얼 엔진에서 제공하는 게임플레이 데이터를 관리하기 위한 시스템의 일부로, 게임 내에서 캐릭터나 객체의 다양한 상태(예: 체력, 마력 등)를 표현하는 데 사용됩니다. 반면, Protobuf(Protocol Buffers)는 구글이 개발한 데이터 직렬화 도구로, 네트워크 통신이나 데이터 저장을 위해 구조화된 데이터를 효율적으로 직렬화하는 데 사용됩니다.
두 기술을 함께 사용하는 경우, GameplayAttribute를 사용해 게임 내 데이터를 관리하면서, 네트워크를 통해 다른 클라이언트나 서버와 데이터를 주고받기 위해 Protobuf를 사용할 수 있습니다. 일반적으로 FGameplayAttributeData 같은 게임 데이터를 Protobuf 클래스로 복사해서 사용하는 방식은, 언리얼 엔진 내부의 데이터 구조를 네트워크 통신이나 데이터 저장을 위한 Protobuf 형식으로 변환하기 위해 필요할 수 있습니다. 이는 네트워크 최적화나 플랫폼 간 호환성을 고려할 때 유용하게 사용될 수 있지만, 프로젝트의 요구사항이나 구현의 복잡성에 따라 최적의 접근 방식이 달라질 수 있습니다.
만약 GameplayAttribute와 Protobuf를 사용하여 구체적인 기능을 구현하는 데 있어서 기술적인 어려움이나 결정적인 선택에 대한 고민이 있다면, 해당 기술의 공식 문서나 커뮤니티, 전문가의 조언을 참고하는 것이 좋습니다.