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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)

MapTool

존단위, 심리스??

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바람의나라와, 리니지같은 두개의 맵으로 크게 나눌수있다고 말씀하셨는데 왜 전자가 더 구현하기가 더쉬운건가요?

그냥 단순히 바람의나라에서 맵을 좀더 넓히면 리니지같은 방식이 되는거 아닌가요?

답변 1

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Rookiss
지식공유자

맵의 영역 문제라기보다는
모든 공간들이 [연결 되어 있는지]가 중요합니다.
WOW처럼 전 대륙이 연결된 맵을 가진 게임들은
한 영역에서 다른 영역으로 넘어갈 때도 걸어서 갈 수 있는데요.

이 때 문제는 일감을 어떻게 분할할지가 굉장히 애매해지게 됩니다.
방 단위, 공간 단위로 분할이 확실히 되어 있는 게임들 (뮤 ,바람의 나라 etc)은
공간마다 쓰레드 하나가 담당하게 처리하면
일감을 쉽게 분할해줄 수가 있는데요.
반면 심리스 게임이라면 '영역'의 개념이 확실하지 않으니 선긋기가 애매해집니다.
물론 대~충 알맞는 크기의 영역을 지정해서
각 쓰레드가 일감을 분담하게 하면 되지 않을까? 싶지만
그렇게 할 경우 쓰레드끼리 데이터를 경합하거나, 순서처리 보장이 되지 않는다거나 하는
어려운 상황들이 발생하게 됩니다.

지금 단계에선 설명드려도 잘 이해가 안되시겠지만
Part7, 9에서 컨텐츠 제작을 해보시면
무엇이 더 확실히 알게 되실거고
강의 후반부에서도 다시 영역 관리에 대한 내용이 나옵니다.

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