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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

5강 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 I

회사에서도 헤더 파일을 수정할 때 엔진을 종료하고 진행하는지 궁금합니다!

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안녕하세요. 양질의 강의 정말 잘 듣고 있습니다!

언리얼 C++ 과 관련하여 이 강의 만큼 이해하기 좋고,
상세하게 설명해주는 수업이 없다고 생각합니다..!!!

 

다름이 아니라 '설계의 변경을 위해 헤더 파일을 수정할 땐 엔진을 끈다' 라는 것을 이 강좌에서 처음 알게 되었는데

실제로 라이브 서비스 중인 팀에서도 이와 같은 방식으로
작업을 하는지 정말 궁금합니다!

 

유니티 팀의 경우 라이브 서비스 한지 3~4년 쯤 되면 전처리 할 리소스나 플러그인 같은 것도 덕지덕지 붙다보니 엔진을 한 번 껐다 켜는데 10~15분 정도 걸려서 '코드 추가/삭제를 위해 껐다 켠다' 라는 생각이 잘 안 드는데

 

언리얼 엔진은 프로젝트 폴더 사이즈가 수 십 ~ 백단위 GB 가 넘어가도 껐다 켜면서 작업을 하는데 지장이 없는지 궁금합니다.

 

물론, 클래스 추가/삭제나 헤더 파일 수정은 빈번하게 일어나는 작업은 아니지만 그럼에도 불구하고 무언가를 수정하는 작업에 있어서 엔진을 껐다 켰다 해야하는 게 꽤나 번거로울 것 같아 보여서요. 😁

답변 1

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이득우
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관련해서는 회사마다 운영하는 방식이 케이스바이케이스라서 딱히 어떻게 해야한다고 말씀드리기는 어렵습니다.
대부분 C++을 활용한 제작은 주로 코어 로직을 구성하는데 사용합니다.
대부분 프로젝트의 용량은 텍스처, 모델링과 같은 애셋에 치중되어 있는데 이는 C++와는 무관합니다.
그래서 게임 로직과 관련된 프로젝트를 가볍게 설정한 후, 이를 빌드한 결과물을 참조하는 형태도 많이 사용합니다. 에디터에서 사용하는 언리얼의 모듈은 DLL로 분리되어 있기 때문에, 굳이 소스코드를 들고오지 않아도 DLL 파일만 적당한 위치에 넣는 것으로도 통합이 가능합니다.
관련 내용은 후반부 15강 강의에 설명하고 있으니 미리 참고하시는것도 좋을 것 같습니다.

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권오리
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주말임에도 불구하고 답변 주셔서 정말 감사합니다!

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